Hopeless Life est un jeu de rôle post-apocalyptique basé sur la thématique des zombies, de la mutation et particulièrement de la survie, dans un monde partiellement futuriste.
 
Accueilportail 2S'enregistrerConnexion
Nous sommes en semaine 15 de l'an 2035. Du Lundi 8 Avril au Dimanche 14 Avril.
En début de semaine : NUAGEUX à PLUVIEUX de 14°C à 23°C avec un vent de 34km/h / En fin de semaine : ENSOLEILLÉ de 16°C à 25°C avec un vent de 11km/h.
Partagez | .
 

 Les News du Forum

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Samantha
Scénariste
avatar



Inventaire
Inventaire:
Sac à dos :
O.C.:

Message    Dim 11 Jan - 23:23



Décembre aura été notre mois d'ouverture, et malgré les périodes de fêtes qui auront amoindri notre travail sur la fin de l'année et retardé la sortie de cette news, nous avons laissé notre cerveau administratif commun s'acharner pour vous sortir quelques nouveautés.

- Implémentation du système des dés.

Le système des dés, utilisé et géré par les MJs et scénaristes avant tout au cours des différents jeux scénarisés, permettra d’apporter une part d'improvisation et de suspens qui, selon nous, sera mieux indiqué et plus intéressant vis à vis des joueurs qu'une résolution faite au jugement des actions des personnages.

Ce système ne se repose ni sur un jet de dé standard hasardeux, ni sur un système trop complexe impliquant un nombre trop important de dés, mais un système issue d'heures de réflexion et de rédaction visant à trouver un entre-deux facile d'utilisation et viable afin de contenter tous les aspects du jeu de rôle. Ces dés seront utilisables par les joueurs si ils le souhaitent lors de leurs excursions afin de pimenter leurs jeux, et ainsi favoriser un gain plus important d'expérience et de ressources en récompense.

- Nouveaux items de bibliothèque.

Ci-présenté les nouveaux items qui viennent garnir la bibliothèque qui ne nous semble jamais assez satisfaisante en terme de quantité et de qualité.

En rubrique 2 - Armes blanches :
- La Fourche ;
- La Pioche ;
- La Baïonnette ;
- Le Lance-flamme.

En rubrique 4 - Fournitures Médicales :
- La Prothèse simple.

En rubrique 5 - Fournitures diverses :
- Le Processeur standard ;
- La Caméra portative ;
- Le Générateur à essence.

En rubrique 6 - Ressources :
- Un Stock de cuir ;
- Le Réservoir à gaz.

En rubrique 8- Véhicules :
- Le Camion porteur Mercedes.

- Nouveau formulaire pour la dépense des points d'Expérience.

La capacité limitée de nos boites à MP et le souhait de favoriser une méthode simple et claire pour les joueurs, nous a poussé à créer un formulaire dédié qui permettra à nos joueurs de dépenser efficacement leurs points d'expérience afin d'acquérir de nouvelles compétences.

Cela aura aussi l'avantage de permettre à ceux qui sont moins à l'aise sur ce type de support d'accéder simplement à un encadré de dépense d'un simple clic !

Vous retrouverez le formulaire ici-même : ~ Lien ~ ; ainsi que sur l'onglet codex de l'interface du forum duquel vous pourrez rejoindre le formulaire et dépenser vos points d'expérience rapidement.  

Mais nos cerveaux en fusion ne sont parfois pas suffisants pour penser à tout de part notre manque de recul en tant que scénaristes, et grâce à vos remarques tout à fait constructives, nous avons apporté quelques modifications à nos méthodes, dans le but d'améliorer toujours plus ce qui est et restera avant tout votre plateforme de jeu.

Parmi cela, on compte :
- Quelques modifications mineures au niveau des topics de système de jeu afin de rendre certains sujets plus clairs.
- L'ajout d'un lien qui redirige vers la F.A.Q. générale où diverses questions trouveront réponses.
- La correction des liens dits morts.
- Correction de quelques erreurs glissées malencontreusement dans les différents textes.
- La clarification des rôles de chaque scénariste afin de diriger correctement les joueurs en fonction de leurs questions.
- La création d'un MP d'accueil généré automatiquement pour nos nouveaux inscrits.
- L'ajout d'un onglet "Guide de Jeu" sur le portail pour diriger les invités et nouveaux inscrits vers le premier sujet à lire.
- L'ajout de ce même Guide en en-tête du forum afin de faciliter toujours plus son accès.  

N'hésitez pas à nous faire remonter vos remarques et suggestions auxquelles nous sommes pleinement ouverts.


Revenir en haut Aller en bas
Samantha
Scénariste
avatar



Inventaire
Inventaire:
Sac à dos :
O.C.:

Message    Sam 21 Mar - 0:14




De Janvier à Mars, des rebondissements sont survenus, deux ou trois départs, mais aussi l'arrivée de nouveaux joueurs. Durant ce laps de temps, la réflexion fut donnée à observer l'application des méthodes instaurées par l'administration, et il est maintenant le moment d'opérer les modifications nécessaires à améliorer l'expérience de jeu.

- Une nouvelle Timeline est mise en place et le fonctionnement des jeux est amélioré.

Le problème de la timeline s'imposait finalement de façon très clair comme le noeuds du forum, nous en avons bien prit conscience. Nous espérions pouvoir avoir grossièrement dit le beurre et l'argent du beurre, en instaurant des mécanismes dynamiques et interactifs tout en gardant une Timeline étroitement structurée. Le fait est que ce n'est pas faisable et va à contre-courant de ce que nous avions recherché, en voulant en faire "trop", et c'est en le testant que l'on peut le savoir.

Dans cette optique, nous avons revu entièrement la Timeline, qui possède une structure plus adaptée à l'attente des joueurs et à la dynamique du forum. Vous trouverez le nouveau sujet ici, avec toutes les explications liées. Reprenant la présentation de la Timeline, elle comporte les nouvelles règles qui sont de façon résumée, les suivantes :
- Un Mois IRL (réel) = 1 Semaine en RP.
- Le forum possède sa propre date, différente du réel.
- Tous les jeux, quel qu’ils soient, doivent comporter la date en chiffres [Jour/Mois/Année] en fin de titre.
- Une fois le mois en cours terminé, nous passons à une nouvelle semaine.
- Vous pouvez ouvrir à la fois 1 jeu en Campement, et 1 jeu en Excursion.
- Votre jeu en Campement doit nécessairement être antérieur temporellement au jeu en Excursion.
- Si un jeu en Campement est terminé, vous pouvez en ouvrir un autre si il demeure antérieur à votre Excursion.
- Les Expéditions & Campagnes se considèrent de manière égale à une Excursion.
- Vous êtes libre d'ouvrir un jeu à un jour ou un autre de cette semaine.
- La Bannière Météo sera éditée, donnant les détails de chaque nouvelle semaine.
- Vous ne pourrez plus ouvrir de nouveau jeu sur la semaine achevée.
- Tant qu'un jeu, en Campement ou en Excursion n'est pas terminé, il n'a pas eut lieu.
- C'est à vous de faire ainsi preuve de conciliation pour ne pas croiser des informations avec un jeu postérieur à un autre.
- Lors d'une récupération d'un ou plusieurs nouveaux, c'est à leur(s) sauveteur(s) et eux de se mettre d'accord sur le jour véritable (en RP) de leur arrivée.    

De plus, contrairement à nos allégations : vous n'avez plus le besoin de rester cloîtré dans une zone précise lorsque vous jouez dans le Campement. Une fois le lieu de départ installé, vous pouvez vaquer librement à travers le Campement, en prenant soin de ne pas impliquer, comme l'exige les règles initiales, les autres personnages qui ne sont pas présents dans votre jeu et évoquer les PNJs du camp sans les jouer si vous le souhaitez.

Dans un campement, vous pouvez librement passer d'un lieu à un autre. Une fois le lieu de départ choisi et inscrit sur le titre d'un jeu de Vie de Camp par exemple, libre à vous d'évoluer vers une autre pièce, un autre lieu du campement. Seule règle qui se maintien : vous ne pouvez pas passer de la Vie de Camp au Périmètre. Le Périmètre possède son propre sous-forum et les jeux qui y sont liés s'y déroulent, de la même façon que pour la Vie de Camp. Ce qui ne vous empêche pas pour autant d'évoquer l'un ou l'autre dans vos différents jeux, le tout étant de ne pas y interagir directement dans votre RP présent. (Voir "Les Différentes Zones de Jeu - > Zone Safe")

Parallèlement à la nouvelle Timeline, la notification de la date demandée pour les jeux en campement s'étend à tous les jeux du forum comme indiqué sur le résumé, quelque soit la section. De cette façon, nous pourrons facilement suivre l'évolution temporelle et situer l'époque de chaque jeu, avec la possibilité d'établir une chronologie.

Cette nouvelle Timeline prend effet dès maintenant, sans être rétroactive aux jeux en cours. Comme vous l'aurez constaté, nous sommes resté à la première semaine de Janvier et aucun prélèvement de nourriture n'a été fait. Nous avons, à partir de cette date du 19 Mars réel, jusqu'au 1er Avril avant le passage à une nouvelle semaine, qui sera la seconde semaine de Janvier.
Sur cette base, l'écart entre votre jeu actuel et la date en cours ne peut être rattrapée : il vous faudra combler tout de même le temps passé selon les méthodes d'usage. De même, vous ne pourrez ainsi ouvrir de nouveau jeu tant que votre jeu en cours ne sera pas terminé, vous permettant de vous calibrer sur la semaine de jeu en cours de la nouvelle Timeline.

- Nouveaux items de bibliothèque.

Ci-présenté les nouveaux items qui viennent garnir la bibliothèque qui ne nous semble jamais assez satisfaisante en terme de quantité et de qualité.

En rubrique 1 - Armes à feu  :
- FN Five-seveN ;
- Heckler & Koch VP70.

En rubrique 3 - Armes de jet  :
- Fronde Fox Power Guard ;
- Arc en bois ;
- Pistolet Arbalète Total Silence.

En rubrique 5 - Fournitures diverses :
- Sac de course ;
- Casque de spéléologie.

En rubrique 6 - Ressources :
- Stock de fils de fer barbelé.

En rubrique 8- Véhicules :
- Suzuki VM4 Phoenix ;
- Camping Car Blucamp Ford ;
- Barque ;
- Remorque ;
- Barres de toit universelles.

- Nouvelle règle pour la récupération d'items.

Afin de faciliter votre immersion dans le jeu, une exception a été rajoutée sur le sujet les "Différentes Zones de Jeu", vis à vis des règles de récupération d'items au cours des excursions :

Exception : Seuls les Sacs de transport (Section 5- Fournitures diverses) et les Véhicules (Section 8- Véhicules à l'exclusion des accessoires) pourront être utilisés en cours de partie, bien que toujours soumis à validation des Scénaristes. Pour se faire, lorsque votre personnage désir récupérer l'un des objets cités dans les catégories ci-dessus, un Message Privé devra être envoyé à Samantha, soumettant l'objet que vous désirez obtenir.

Désormais, nous retrouverons une certaine cohérence à ce propos qui vous permettra "d'équiper" ces items en cours de jeu, vous permettant de réaliser des récupérations plus efficaces.

- Incitation au parrainage.

Avec l'arrivée de la nouvelle Timeline parmi les mécanismes du forum, et à la vue des informations à assimiler par les nouveaux joueurs, nous incitons les joueurs déjà présents disposant d'une bonne connaissance du forum à se proposer comme parrain ou marraine pour les nouveaux-venus. Le but sera de répondre à leurs questions, de façon neutre et impartiale, vis à vis des mécanismes du forum, et de les accompagner jusqu'à l'arrivée au campement, les prenant sous votre aile pour qu'ils puissent s'immerger sans se sentir submergés par les règles et méthodes en vigueur.

Un sujet sera ajouté sur la partie "Coin du Feu" du Campement, pour recruter des volontaires.

- Nouveau personnage porté disparu.

Proposé par Harvey O'Brian, Doug rejoint le rang des Portés Disparus en tant que personnage pouvant être incarné.
Doug est l'ami d'enfance d'Harvey O'Brian. Geek avant le cataclysme, il a réussi à préserver une certaine forme d'optimisme dans ce monde en ruines en se rassurant avec ses références vidéo-ludiques et cinématographiques.

Vous retrouverez sa description complète ici-même.

- La Collecte d'images.

Une campagne de collecte d'images a été lancé le 4 Février dernier sur ce sujet et restera ouvert à tous les nouveaux joueurs s'ils désirent participer à l'agrément du faciès de leur personnage dans les différents topics de règles du forum.

Les consignes sont assez simples :
Les joueurs proposent des images de leur personnage tel qu'ils l'imaginent en situation, qu'elle soit triste, issue d'une scène d'action, d'une scène de film en général ou qu'elle soit totalement neutre en autre exemple. La règle du non-shooting s'applique et l'objectif est de respecter ou se rapprocher de la thématique de l'univers sombre et violent d'Hopeless Life : soit de la survie, de la difficulté, ou au plus simple (ou neutre encore une fois) si ce n'est pas possible. Pas de photo-montage non plus, nous recherchons avant tout une atmosphère sérieuse autour de votre élu(e), à défaut d'être pleinement dramatique.
Le format horizontal, ne doit pas en revanche être inférieur à 640 x 360 (largeur x hauteur), auquel cas l'image serait inutile.

- Les nouveautés sur la Bande-son.

Un groupe de survivants héroïques a risqué sa vie pour récupérer quelques archives de notre radio préférée K-Rose, la Radio du Texas ! Découvrez le meilleur de la Country et offrez-vous un moment de bien-être au milieu de tout ce chaos !

- La Veille Commence...

Après une séance de recrutement parmi nos joueurs, un Veilleur a été nommé afin de nous épauler dans notre tâche administrative.

Le Veilleur a en premier lieu un rôle de vérification et d'observation, son but premier sera de lire les RPs qui seront joués sur le forum, veiller à la cohérence générale et tangible, au respect des règles, des mécanismes et de l'univers, donner son avis sur les fiches proposées, puis proposer des scénarios, être maître de jeu ou encore interpréter des PNJs de son imagination ou de celle des scénaristes. Il est également consulté pour diverses décisions, projets ou pour proposer des idées que ses yeux extérieurs à la Création penseraient, offrir un oeil neuf et à la fois un oeil de joueur.

Dans le même ordre d'idées, il continuera à jouer son propre personnage normalement, et sera modéré par nous même qui continueront à remplir toutes les tâches du forum qui nous incombent pour autant. De ce fait, il n'aura aucune révélation sur la trame, les secrets de l'univers et les histoires privées des autres personnages. Il aura bien entendu des éléments à disposition pour faire ses vérifications, tels que les profils des personnages, leurs compétences actuelles, leurs pouvoirs et d'autres choses que nous lui fournirons pour son aide.

Dans un premier temps, il n'aura pas de contact avec les autres joueurs sous son masque de Veilleur. Sa responsabilité, ses moyens et sa liberté (notamment dans le contact), évolueront avec le temps, afin de faire les choses étape par étape et en toute confiance.

Merci à lui pour le travail, actuel et futur qu'il fournira.

Hopeless Life étant en perpétuel mouvement pour ne jamais stagner et pour s'adapter à ses joueurs, nous avons prit en compte vos remarques et avis, directs ou indirects, afin de vous proposer toujours mieux, toujours plus. Le Prologue a été revisité, et la Saison 1 préparée avec quelques suppléments. De nouvelles surprises vous attendent dans la suite de l'aventure.

Nous avons également d'autres préparations en cours, telles que deux nouveaux sous-forum destinés respectivement à l'Initiation au Jeu de Rôle pour les débutants mais aussi pour découvrir les différents aspects et modes de Jdr pour ceux qui n'ont pas encore tout essayé et sont curieux, et un sous-forum Guide de Survie visant à vous proposer des articles intéressants sur la manière de survivre en milieu hostile et même au milieu des zombies, grâce à l'ouvrage ingénieux de Max Brooks que nous saluons encore et toujours. Et ce n'est qu'un début !  


Revenir en haut Aller en bas
Samantha
Scénariste
avatar



Inventaire
Inventaire:
Sac à dos :
O.C.:

Message    Mer 8 Juil - 12:37



- Le Prologue touche à sa fin.

Nous y voilà ! Le Prologue, qui comme son nom l'indique était avant-tout une introduction à l'univers d'Hopeless Life où nous avons pu observer, tester, réfléchir à tout le contenu que nous avions implanté et à celui que nous avions gardé en réserve, s'achève à la fin du mois.

Qui dit fin du Prologue dit début de la Saison 1, et avec elle, diverses nouveautés qui vont permettre dès lors aux joueurs de se plonger pleinement dans Hopeless Life, donnant au forum la véritable tournure que nous lui préparions. Ainsi, cette News n'est que la première partie d'une grosse Mise à Jour dont la suite sera mise en ligne à la fin du mois. Refonte des sujets de règle, revue de certains mécanismes, accès au double-compte via un nouveau mode de jeu, mise en place de campements multiples et autonomes, nouveaux sous-forums sur les thèmes du jeu de rôle et de la survie déjà évoqués, mais également nouveaux sous-forums exclusivement Hors Rôle Play pour renforcer les liens de la communauté et offrir de parler de toutes sortes de sujets... et bien sûr, la pleine animation de la trame scénaristique de son univers.

Tout cela et d'autres choses qui suivront, bientôt sur Hopeless Life !

Un grand merci aux joueurs qui sont toujours avec nous, anciens ou récents et qui ont participé à ce Prologue prolongé sur 7 mois qui fut très instructif pour nous, nos aspirations, nos méthodes, notre approche. Une récompense à votre investissement vous attend avec le passage de la saison 1.

- Système de Jeu & Dossiers soumis verrouillés.

Dans le but de travailler sur la mise à jour qui va demander l'édition de l'ensemble des sujets du Système, et celui des Dossiers Soumis, ces deux forums ainsi que la Foire aux Questions sont déplacés temporairement, ce qui coïncide avec la fermeture temporaire des validations pour ce mois-ci. Ces forums, et la réouverture des validations, interviendront à la fin du mois, avec la nouvelle News.
En attendant, n'hésitez pas à nous MP si vous avez des questions à propos des règles ou si vous souhaitez des éclaircissements.

- Amélioration du Design forum.

Vous l'aurez remarqué, les différents forums et sous-forums présentent maintenant un texte de fond apparaissant en passant la souris sur eux, décrivant chaque partie de notre plateforme de jeu de rôle. Plus qu'un intérêt visuel, ce sera également un moyen de faciliter aux nouveaux joueurs l'appréhension de ce forum et à ceux déjà présents de pouvoir se situer plus aisément dans leur navigation.

Nous continuerons à améliorer le design forum tout en prenant soin à ce que celui-ci ne soit pas surchargé, pour la fluidité de votre navigation et le plaisir visuel, qui sont nos priorités.  

- La Sentinelle rejoint l'équipe.

Après le Veilleur, qui fut un allié de poids pour les scénaristes au cours des derniers mois, c'est la Sentinelle qui nous a rejoint et déjà, celle-ci a démontré son efficacité et son appui. Sa venue marque la finalisation d'une équipe de quatre administrateurs plus que de modérateurs en plus de scénaristes, dans le but de réorganiser prochainement le fonctionnement administratif pour notre propre gestion et pour faciliter la communication avec les joueurs.

- De nouveaux personnages rejoignent les survivants.

Matt Campbell, Archéologue, survivant et frère de Melody Campbell, l'une de nos ressuscitées déjà en jeu, est prêt à revenir de la mort à son tour. Incarnez cet homme marqué par la persévérance a accomplir ses objectifs et investi d'un orgueil à la hauteur de ses capacités intellectuelles et physiques. Capable de tout pour retrouver et protéger sa soeur, sa venue pourrait faire la différence alors que la menace commence à prendre forme et prépare son assaut sur les derniers vivants de Snyder.

Mickael Devlin, personnage-non joueur, rejoint également les survivants de Snyder. Ancien médecin-urgentiste à l'hôpital Saint-Joseph de Danver, il fut comme tous la victime de l'apocalypse et doit maintenant affronter la vie sans sa famille. Tombé dans la drogue et l'alcool pour supporter cette nouvelle vie de tristesse et de désespoir, ce survivaliste aguerrit s’accommode à présent d'une vie de nomade, cherchant à poursuivre un nouveau but. Mais lequel ? Seul l'avenir le dira, car la petite ville de Snyder est le catalyseur d'événements présents & futurs qui pourraient impacter bien au-delà de cette région abandonnée.

- Les fiches de Jennifer Green & Clark Blackcorn sont en cours d'édition !

Les critères "Statut" et "Interprète" ont été ajoutés, pour grossir les données possédées à propos des protagonistes et ainsi savoir à qui s'adresser en fonction de ces personnages. Un sujet à propos des protagonistes secondaires a été posté et sera sous peu amélioré pour contenir davantage d'informations.

- Nouveaux items de bibliothèque.

Ci-présenté les nouveaux items qui viennent garnir la bibliothèque qui ne nous semble jamais assez satisfaisante en terme de quantité et de qualité.

Egalement, certains items de la rubrique 1 ont vu leurs images améliorées et leurs textes modifiés pour mieux coller à la réalité de ceux-ci.
Le passage à la saison 1 va être l'occasion de revoir et faciliter l'accès aux divers items de récompense, notamment à travers les excursions.

En rubrique 2 - Armes blanches  :
- Dague de chasse ;
- Scie Gerber Gator ;
- Tomahawk Downrange.

En rubrique 5 - Fournitures diverses :
- Monoculaire vision nocturne ;
- Chargeur solaire miniature ;
- Chargeur solaire puissant ;
- Boussole ;
- Caméra fixe & Utilitaires ;
- Hamac.

- La Collecte d'images.

De notre initiative, les derniers arrivants voient désormais leurs portraits sur les sujets du Système et intégration du jeu (inclu le sujet "Généralités" du sous-forum "Les Profils").

Nous vous rappelons qu'une campagne de collecte d'images a été lancé le 4 Février dernier sur ce sujet et restera ouvert à tous les nouveaux joueurs s'ils désirent participer à l'agrément du faciès de leur personnage dans les différents topics de règles du forum.

Les consignes sont assez simples :
Les joueurs proposent des images de leur personnage tel qu'ils l'imaginent en situation, qu'elle soit triste, issue d'une scène d'action, d'une scène de film en général ou qu'elle soit totalement neutre en autre exemple. La règle du non-shooting s'applique et l'objectif est de respecter ou se rapprocher de la thématique de l'univers sombre et violent d'Hopeless Life : soit de la survie, de la difficulté, ou au plus simple (ou neutre encore une fois) si ce n'est pas possible. Pas de photo-montage non plus, nous recherchons avant tout une atmosphère sérieuse autour de votre élu(e), à défaut d'être pleinement dramatique.
Le format horizontal, ne doit pas en revanche être inférieur à 640 x 360 (largeur x hauteur), auquel cas l'image serait inutile.    


Revenir en haut Aller en bas
Samantha
Scénariste
avatar



Inventaire
Inventaire:
Sac à dos :
O.C.:

Message    Jeu 6 Aoû - 21:41



- La Saison 1 commence !

Comme nous vous l'avions annoncé, le Prologue touchait à sa fin et celle-ci est à présent effective. Nous voici lancés dans la première saison d'Hopeless Life, qui joint diverses nouveautés. Désormais, les personnages-joueurs sont libres de fonder leur propre camp dès lors que trois joueurs différents sont unis dans ce même dessein.


Afin de permettre aux personnages-joueurs de poursuivre l'interprétation des conséquences liées au derniers événements et mettre en avant leur évolution, le mois d'Août sera un prélude à l'épisode 1, déjà prêt à être lancé au 31 Août, qui sera axé sur l'unification ou la dissolution du groupe actuel, au profit de la création de nouveaux campements et de la prise en main de leur avenir par les survivants sur des chemins peut-être différents les uns des autres. Plus que jamais l'union fait la force. Quel avenir pour ces individus revenus d'entre les morts et maintenant livrés à eux-même ? Deviendront-ils des samaritains ? Des pillards ? Des assassins ? Seront-ils prêts à tout pour s'en sortir ou maintiendront-ils des principes d'humanité afin de conserver leurs âmes ?


Jusqu'à la fin du mois en cours, la semaine actuelle se poursuit, soit du Jeudi 25 au Dimanche 28 Janvier. Quelques cruciaux jours qui auront, assurément, leur lot de vécu et de décisions ! Pour ceux qui ont hâte de passer à une nouvelle semaine : profitez de l'instant présent. Nous en profitons pour remercier encore et toujours nos joueurs qui ont partagé ces mois de Prologue avec nous et fait preuve de patience au cours des deux derniers mois, période complexe pour vos scénaristes, une récompense vous sera attribuée en gage de notre gratitude et de votre investissement !


- Réouverture des inscriptions et du nouveau système de jeu..


Les joueurs en attente peuvent maintenant proposer leurs fiches de personnage et se lancer dans l'aventure. Le monde d'Hopeless Life vous attend !
 

Le Système de Jeu a été divisé, renommé et de nouveaux sujets ont fait leur apparition, distinguant le Codex, passage obligatoire présentant l'équipe, les règles et les mécaniques du forum sur des écrits moins lourds et plus simples à assimiler, ce qui conviendra aux nouveaux joueurs comme aux anciens n'étant pas férus de grosses lectures. Le Codex étendu, partie la plus approfondie du système, maintiendra tous les sujets traitant, détaillant et expliquant les divers mécanismes et règles de gestion du forum, ainsi que de nos méthodes d'application, de quoi répondre à ceux cherchant plus d'éléments, des réponses à leurs questions ou qui apprécient une lecture plus développée.


Le sujet du Campement et des Campements Evolutifs ont été centralisés en un sujet : Les Campements & leur évolution pour plus de clarté.  

Guide de Jeu a été refaçonné pour correspondre aux changements et être plus facile à lire.


L'ensemble des éléments de jeu sont maintenant présentés dans les sujets : Le Jeu et ses Mécaniques, Partie I & II.
 

- Nouvelle organisation administrative.


Le sujet des Rôles des Scénaristes a été réécrit afin de présenter notre nouvelle organisation. Désormais et notamment pour plus de facilité pour les joueurs, tous les MPs concernant les étapes de votre arrivée sur le forum, de votre inscription à votre fiche de personnage en passant par vos interrogations, sont à envoyer à Samantha.


Après validation et une fois en jeu, tout MP, quelque soit le sujet et la raison, doit être envoyé exclusivement à Jim et à lui seul.


- Mode Nightmare.


Désormais, vous avez la possibilité sur Hopeless Life, si vous êtes déjà en jeu, d'obtenir un double-compte dans le but d'interpréter un personnage foncièrement humain dont le rôle pourrait bien changer le cours de notre histoire à jamais. Disposant d'atouts tels qu'un équipement de base amélioré à sélectionner vous-même et l'acquisition de diverses compétences dès le départ, face à la faiblesse d'une vie unique, précieuse et de l'absence des améliorations mystérieuses inhérentes aux personnages "dégénérés", incarner un personnage de ce mode vous propose de voir l'univers sous un nouvel angle. Un départ beaucoup plus confortable, pour un avenir encore plus laborieux.


Pour plus d'informations, rendez-vous sur le sujet attribué !


- Les nouveautés sur la Bande-son.


La première partie des thèmes musicaux dédiés à la Saison 1 & ses événements a été ajoutée.


Une nouvelle bande-son rejoint notre panel musical. Découvrez la playlist d'un jeu-vidéo qui a ravi tous les fans de l'univers post-apocalyptique zombie et nous avec : Left For Dead 2 ! Sur Hopeless Life, on ne se lasse pas d'écouter les titres de cette oeuvre parmi nos inspirations ô combien précieuses.


- Nouveau Porté Disparu.


William Thomas Anderson, Ancien militaire, nettoyeur et bras-droit de Samuel Freeman, cet homme n'a pas eu la vie facile, collectionnant les arrestations plus jeune et pourtant, celui-ci a su faire face aux déboires de la vie afin de trouver ce pourquoi il était fait. Ayant connu aux cotés de son ami le succès au sein d'une grande entreprise, s'étant sali les mains plus de fois qu'il n'en fallait, ce champion de Kendo et tireur expert aurait pu aller plus loin encore si l'apocalypse n'avait pas mis fin à sa carrière déjà mouvementée et ensanglantée. Amené à accompagner son ami puis séparé alors qu'il survivait au Mexique, il choisit de vouer son avenir à traquer les morts qui marchent, du moins ce fut le cas jusqu'à ce qu'il soit submergé.


La fiche de Clark Blackcorn a été ajoutée ! Découvrez-la ici.


La fiche de Jennifer Green est presque prête et viendra sous quelques jours s'ajouter à notre panel de protagonistes !


- Nouvelle section Hors-Jeu : Media & Arts.


Ayant entendu le souhait des joueurs de pouvoir échanger au sein d'un lieu convivial et adapté, nous avons ajouté ce sous-forum différent des autres. Vous pourrez y discuter films, séries, jeux-vidéos, romans ou autre média tournant autours des thématiques des zombies et du post-apocalyptique. Venez également partager vos œuvres personnelles si vous possédez une âme d'artiste, quelque soit le domaine et même en dehors des thématiques citées à contrario.


Nous n'avons finalement pas souhaité créer de section de pur flood, car cela ne correspondait pas à l'esprit d'Hopeless Life. Cependant nous espérons que cette sphère vous plaira et veillerons à vous proposer régulièrement des sujets d'intérêt et jeux amusants pour aiguiller votre quotidien dans cet univers sombre et dramatique !


- Création d'une Zone de Départ.


Jusqu'à maintenant, les nouveaux personnages étaient introduits au sein de jeux semi-libres en excursion, sous la conduite d'un scénariste. Si ce format permit de générer des RPs très intéressants, il n'en restait pas moins instable et trop dirigiste. Désormais, tous les nouveaux-joueurs commenceront l'aventure au sein d'une Zone de Départ en l'identité d'un Campement, la Ferme de Nelson Wallace..

Au sein de ce sous-forum aussi bien accessible aux survivants d'autres camps, vous aurez ainsi l'occasion de découvrir l'univers d'Hopeless Life, faire découvrir votre personnage et orienter votre avenir, en compagnie des protagonistes présents et même de compagnons de jeu personnages-joueurs qui viendraient rendre visite au lieu ! C'est au terme de cette période de départ qu'il vous sera proposé, ou que vous pourrez affirmer, votre volonté de rejoindre le campement ou l'un des campements en jeu.


- Mécaniques & Règles améliorées.


De nouvelles règles ont vu le jour et certaines mécaniques ont été repensées, en réponse à l'analyse du Prologue et aux avis des joueurs. Ci-dessous la liste des différents sujets traités, présentant les textes entiers que vous pourrez retrouver au sein du "Codex étendu" dans chaque topic concerné.


- Les Profils - Généralités :


De base, votre personnage commence avec 20 points d'expérience. Vous pourrez de ce fait, dors et déjà commencer le jeu avec plusieurs paliers dans différentes disciplines de votre choix.
 

- Excursions :


Il vous appartient donc de déterminer les ressources ; matériels ; armes ; accessoires ; etc... que vous trouverez sur le terrain et nous nous emploierons au terme du jeu à valider ces trouvailles et à déterminer leur état, leur quantité pour ceux qui le nécessitent ainsi que leur viabilité. Votre objectif sera de les amener de façon intéressante en RP tout en formulant des limites qui sont les suivantes :

- Pour chaque excursion, vous pouvez réclamer 3 items pour chaque personnage présent. Sachant que chaque jeu est composé d'au minimum 2 personnages, vous partez donc sur la base de 6 items au moins ;

- Vous pouvez réclamer, parmi ces 6 items maximum, 1 item de type "Peu Répandu", pour 2 personnages. A partir de 3 personnages et +, vous pouvez réclamer 2 items de type "Peu Répandu". Dès lors, quelque soit le nombre de joueurs supplémentaires, il ne sera pas possible d'en réclamer davantage que 2.

- Vous n'êtes pas obligés de prendre chacun 3 items. Le nombre possible revient à l'ensemble des personnages. Sur 2 personnages, l'un peut prendre les 6 et l'autre aucun. Vous pouvez également réclamer moins d'items. Cette facette est libre de gestion.


Pour plus de facilité, un tableau est disponible sur le sujet concerné.


- Le Campement & son évolution :


Le chef de camp peut choisir de permettre des stocks personnels ou non. S'il n'est pas permis, alors les items que les joueurs désirent garder jalousement ne pourront être notifiés ailleurs que sur les inventaires portés ou en sac à dos et prendront donc des places d'encombrement. Il n'y a pas la possibilité, de manière Rôle Play, de planquer du matériel dans sa tente/son logement si les registres personnels sont refusés. Pour la justification, il paraît concevable qu'un campement souhaite appliquer une politique communautaire stricte, fondée sur le partage et l'entraide. De ce fait, puisque nous ne sommes pas dans la réalité pour mettre en pratique tous les aspects, comme les inspections et échanges permanents, nous considérons que le chef de camp saura forcément si vous gardez du matériel pour vous puisqu'il veille à ce que ce ne soit pas le cas d'une façon pédagogique, tyrannique, ou autre.

Il est possible bien entendu de commettre des vols, mais pour cela il faudra passer par les administrateurs auparavant par message privé, pour obtenir tous les détails de ce type de jeu. A noter que le vol, même réussi, pourrait entraîner des conséquences et que dans le cas d'une erreur ou d'une ingéniosité illustrée par vos camarades pour démasquer le voleur, il vous faudra l'accepter. Il se peut également que vous ne soyez jamais découvert.


Si le chef de camp permet l'usage du registre personnel, vous devrez user alors de la section des Registres où vous tiendrez personnellement le compte de vos stocks en créant un sujet unique à votre nom (exemple : Registre de Jim). Si l'emplacement des stocks du camp lui-même est au choix du groupe ou du seul chef, votre registre personnel sera mis en pratique au sein de votre lieu personnel dans le campement (tente, chambre, logement, etc...). A noter que le chef de camp, en tant que responsable en RP et modérateur en HRP, peut s'autoriser à intervenir sur votre registre et donc dans votre lieu personnel. Il vous appartient dès lors, uniquement en RP, de contester si vous le souhaitez cette pratique auprès du concerné.


- Jeux Classiques ou Quêtes


Les jeux Classiques, à la différence et désormais, feront l'objet d'une présentation disponible pour les joueurs sur le sujet (à venir) sous forme de quêtes. Une liste de quêtes sera donc disponible en permanence et proposera différents scénarios d'ordre secondaire, ou liés à l'intrigue principale. Parfois, nous serons amené à jouer la surprise en impliquant des éléments de la trame qui octroiera une avancée bonus au ou aux camp(s) concerné(s) au sein d'un scénario présenté comme secondaire.


Il appartiendra alors à chaque camp de gérer sa propre organisation, entre jeux de camp, jeux en excursion et les jeux en expédition ou campagne, puisque ce sera aux camps de sélectionner la quête à laquelle il souhaite participer, ou les quêtes auxquelles ils souhaitent participer. Ainsi, le scénario présenté par chaque quête ne sera pas actif tant que ladite quête ne sera pas lancée. Une fois qu'un camp choisi une quête, l'expédition ou la campagne classique se déclenchera et le scénario sera lancé, soit par des éléments de pré-event, inclus par MP, Récit Quotidien, intervention en campement ou en Excursion, ou tout simplement par radio ; soit directement au sein d'un jeu scénarisé.

Le Maître de Jeu prendra soin de contacter le chef de Camp afin d'organiser une date qui soit adaptée aux joueurs comme à lui-même et son scénario. Après quoi, l'event sera ajouté au calendrier et le camp pourra se préparer en prévision de celui-ci. Dans le cas où plusieurs campements souhaitent participer à la même quête, ces démarches les incluront tous et il appartiendra aux campements de s'allier ou de s'opposer au sein du scénario, selon le déroulement, avec les conséquences que cela impliquera. Dès lors qu'un Maître de Jeu choisi de proposer une quête et accepte un groupe de personnages (camp), il n'a pas le droit de refuser un autre groupe de personnages (camp) qui souhaiterait participer au jeu gratuitement, ou afin de privilégier un camp plutôt qu'un autre. La possibilité d'une limite en nombre de joueurs sera à discuter avec l'administration.


Chaque Expédition ou Campagne Classique verra son type signalé (entre les deux), ainsi qu'un niveau de difficulté spécifié : Promenade (faible), Défi (moyen), Cauchemar (difficile), Horreur (très difficile). Cela permettra aux joueurs de jauger des risques du jeu à venir, sachant qu'un scénario secondaire n'exclu pas la possibilité permanente de blessure, de mort ou de tout autre sort funeste. Il va de soit, en revanche, que les récompenses seront à la hauteur de la difficulté du jeu scénarisé.

Ainsi, participer aux quêtes proposées ou ne pas le faire, ainsi que le choix de la difficulté et des possibles gains liés, pourra relever d'une véritable stratégie du camp dans son évolution et son avancée au sein de l'univers et il est tout à fait de droit à un camp de choisir d'être très impliqué dans la trame ou au contraire chercher à s'isoler (dans une certaine mesure). Comme pour les jeux épiques, la participation à un jeu classique nécessite d'avoir achevé la ou les expéditions en cours.


- La Partie Publique d'un Campement


Il a été ajouté la possibilité de pouvoir avoir une partie dite "publique" d'un campement.


Cette partie fonctionne selon un système assez simple et à la fois réglementé : chaque camp peut disposer d'une partie publique, qu'elle soit un copié ouvert du "Périmètre", ou de la "Vie de Camp". Il s'agira ainsi du même lieu, mais cette partie sera destinée aux jeux en compagnie de personnages d'autres campement. La raison principale étant que le secret est inhérent à chaque camp, ce qui a lieu en "Vie de Camp" ou "Périmètre" doit, partie publique ou non, demeurer privé. C'est pourquoi ce doublon servira de vitrine.


Il y a deux possibilités justifiant de la création de cette partie publique, qui ne sera pas faite par défaut :


- Le Campement souhaite ouvrir le dialogue, le troc ou simplement les échanges et fait en sorte qu'un autre camp ai connaissance de leur lieu de vie, par tout moyen en leur possession. Le ou les campements concernés par cette information recevront donc l'emplacement du campement en RP, sur leur carte de la zone et l'accès à la partie publique du camp.


- Suite à une fouille millimétrée de très longue haleine ou une chance incroyable, un campement découvre l'emplacement d'un autre camp. De ce fait, cette partie publique sera créée malgré le camp concerné, car leur lieu de vie sera découvert. Selon le choix du groupe de la zone où installer leur campement, la possibilité d'être découvert sera généralement très faible. Dans un lieu publique par exemple, comme un commissariat, conquit suite à une excursion, il y a en revanche de fortes possibilités d'être découvert par un autre camp.


Dès lors que cette partie publique est accessible, des personnages, extérieurs au camp et ayant l'information, pourront rejoindre librement le camp en tant qu'alliés, ennemis ou individus neutres pour jouer avec les personnages dudit camp. Comme pour tout jeu, il est nécessaire de s'organiser avec les joueurs de l'autre camp, ou l'un d'eux en particulier, pour ouvrir un jeu. Vous ne pouvez pas simplement vous imposer en jeu libre et forcer d'autres joueurs à vous côtoyer, ou agresser gratuitement un autre camp sans réaliser de jeu.


Il est possible de fomenter une attaque armée, une infiltration, un pillage ou tout autre action contre un autre camp sans demander expressément le bon vouloir de ses joueurs dont l'emplacement est connue : ce sont les risques d'une vie apocalyptique. Il faut à ce moment là faire part à l'administration de ce souhait, qui se chargera d'organiser un jeu sous MJ (neutre par conséquent), pour mettre en scène cet événement. Vous avez bien sûr la liberté d'organiser de commun accord ce type de jeu entre campements.


- Evènements Aléatoires


L'avenir de votre campement aura une importance capitale, autant vis à vis de la trame et des événements majeurs de la zone de jeu, mais également, à plus petite échelle, de la préservation du camp lui-même face à ce qui rôde de jour comme de nuit.


Au fil du jeu, votre campement sera sujet à des événements aléatoires, principalement selon ce schéma :


- Des attaque de zombies (d'un groupe isolé à une horde vorace). Interprété par "La Horde".

- La menace de bandits. Interprété par "Bandits".

- Des événements climatiques et naturels. Interprété par "Evénement".


Ces événements, intervenant de façon inattendue, seront introduits sous la forme d'un jeu spécial, pouvant se résoudre en quelques courtes répliques ou impacter en un jeu plus important. Ces jeux spéciaux ne seront pas gênants par rapport à vos RPs : vous pouvez très bien avoir à la fois un jeu de campement et une excursion, et participer à ce jeu spécial. Ces événements, générés par lancé de dés définissant le campement sujet et la difficulté de l'intervention, mettront à l'épreuve les défenses de votre campement, ses capacités en ressource et la coordination du groupe.


Intemporels à l'origine, c'est à dire sans date définie (bien que toujours sur la semaine où a lieu l'intervention), ce n'est qu'une fois terminé que le jeu se verra attribuée une date en fonction de vos jeux en cours afin de ne pas gêner l'évolution et le suivi de vos personnages.

Selon la période de jeu, ces événements pourront être rares à certains moments et subitement fréquents à d'autres, systématiquement en rapport à la situation de la trame et de la zone de jeu, voir en conséquences des jeux joués par les personnages-joueurs. Il n'y a aura donc pas de quota ou de "chacun son tour" défini, ni de ce fait de cible favorite ou d'acharnement, l'application de ces événements sera pur hasard et donc, par chance ou malchance.


Tout en dynamisant l'intérêt à faire évoluer le campement et les possessions et capacités du groupe, cela permettra d'apporter en dehors des jeux scénarisés et interventions scénaristiques en excursion, des jeux plus légers et amusant, voir au contraire parfaitement mal venu, contribuant à maintenir l'ambiance d'Hopeless Life. L'un de vos buts : faire en sorte que votre camp perdure dans le temps afin de garantir votre survie et votre avancée face au monde hostile d'aujourd'hui, car votre campement ne sera jamais à l'abri d'une invasion, d'importants dégâts voir de sa destruction, lourde de conséquences.


- Mises à Jour Mineures :


- Désormais, les chasseurs auront la possibilité de mener des chasses auto-gérées via les Récits Quotidiens, sans besoin de lancer de jeu dédié, afin de récolter quelques rations de nourriture. Cette capacité s'ajoute à différents paliers de la discipline concernée.


- La AK-47 a été modifiée : il est maintenant possible de tirer au coup par coup, sachant que la précision demeurera moindre face à une arme équivalente plus adaptée. Cette arme reste pour autant foncièrement puissante.
Revenir en haut Aller en bas
Samantha
Scénariste
avatar



Inventaire
Inventaire:
Sac à dos :
O.C.:

Message    Dim 6 Déc - 19:51



- Hopeless Life a 1 an !

Hopeless Life fête son anniversaire à l'occasion de ce 6 Décembre, jour de l'ouverture du premier Rôle-Play !

Cette année connue un développement intensif afin de tester, modifier et améliorer le forum afin qu'il soit de la meilleur qualité possible de nos compétences ; sans compter les nombreux événements et joueurs qui sont passés par le forum ayant amené quelques chamboulements.

Pourtant, nous avons passé le cap ardu de la première année et avons à présent tous les outils et la motivation pour qu'un jour Hopeless Life puisse atteindre le bout de son univers par l'achèvement de sa trame dans les règles de l'art, après des années et de nombreuses aventures intenses et riches. Un but pour tout créateur.

Mais surtout, nos joueurs sont toujours là et c'est ce qui compte. HL a atteint son objectif premier : constituer une communauté de qualité au détriment difficilement contournable de la quantité, qui puisse interagir en harmonie et dans la bonne humeur, sans gangrène Hors-RP quelconque qui a détruit tant d'univers et de communautés pourtant prometteuses. Et autant dire que nous sommes fiers de l'enrichissement qu'à connu le forum, des excellents jeux que nous avons eu plaisir à lire, que nous continuons à découvrir et des excellents joueurs (et veilleurs) que nous avons, qui nous proposent des textes nourris d'une plume inspirée. Des joueurs qui persistent parmi nous.

Merci infiniment à eux !

- L'épisode 1 approche de sa fin !

Nommé "Entente forcée", nos survivants, livrés à eux-même, ont été contraints de travailler ensemble pour assurer leur survie tout en accueillant d'autres rescapés, devant affronter la menace des rôdeurs à peine effleurée mais aussi celle de leur épée de Damoclès : Le Marchand, qui attend le moment propice pour frapper. Quand ? Ils ne peuvent le savoir, cependant la nécessité de quitter le camp qui fut celle des frères Jefferson est désormais une évidence. Reste à découvrir quel sera leur nouveau foyer et s'ils parviendront à l'atteindre et l'installer sans encombre.
Qu'est-ce qui les attend à présent ? Trouveront-ils la force et les circonstances de garantir leur survie sur un nouveau territoire choisi de commun accord ? Pourront-ils accepter le compromis imposé par la vie en groupe malgré leur méfiance et leur acceptation souvent à contre-coeur ? Des questions dont les réponses ne peuvent être prévues et aux résultats plus instables que jamais, sans savoir que le sniper qui a abattu Calvin n'est pas l'un des hommes de leur ennemi supposé, mais quelqu'un auquel ils ne s'attendaient pas...

- Un nouveau Chef de Camp est nommé.

Désormais, l'avenir des personnages-joueurs n'appartient qu'à eux-même ! Samuel Freeman, ex-manager a aujourd'hui la charge du campement en tant que Chef, sous l'oeil incisif de sa "consultante", Melody Campbell. Il lui appartiendra d'être le relais entre les membres du camp décidé unique pour le moment et l'administration (via le contact de Jim). C'est également lui qui assumera la mise à jour des registres et aura pouvoir d'édition pour garantir leur organisation en Rôle-Play. Enfin, c'est via Samuel que sera construit le futur campement une fois que le groupe aura migré et lui sera confié les textes à poster pour le décrire. Félicitations au nouveau chef !

- Offensive sur les mécaniques.

Du fait du Prologue, multipliant les tests et la mise en situation, nous n'avions pas nécessairement suivi à la lettre les mécaniques, qu'il s'agisse d'évolution morale, mentale, du rationnement, des compétences et des vices et vertus, etc...

Maintenant celui-ci terminé, et avec les améliorations apportées dont certaines importantes qui suivent ce texte, nous allons maintenant accentuer notre organisation administrative et suivre de près toutes ces mécaniques afin de les exprimer totalement. On peut dire, d'une certaine façon, que nous entrons à présent dans le "vif du jeu".

- Le fonctionnement des pêchés capitaux et vertus humaines est amélioré.

Mise à jour de la partie "Les Vices et les Vertus" du sujet Gestion morale, mentale et dégénérescence (à retrouver en résumé dans le Codex simplifié) :

Bien souvent, le caractère est à peine évoqué dans un coin de l'élaboration d'une fiche de personnage et parfois peu utilisé, par mégarde ou par nécessité lorsqu'une envie dépasse la véritable attitude décrite.
Dans Hopeless Life, lorsque vous choisirez les traits de caractère de celui ou celle que vous allez incarner, vous devrez choisir en association un vice et une vertu qui sera son codex, qu'il soit intentionnel ou non. Votre personnage sera véritablement unique à partir du moment où toutes les facettes de sa création interviendront à un moment ou un autre, régulièrement ou spontanément, dans votre jeu.

Il est important de noter qu'il ne s'agira pas de la vertu & du vice uniques de votre personnage. Comprenons-nous bien : tout être humain est la proie des 7 pêchés capitaux, à discrète ou forte dose, c'est quelque chose qui est imprimée et indiscutable dans la réalité. De ce fait, le choix de votre Vice mettra en avant celui qui ressort le plus de votre personnage, son pêché le plus fort susceptible de mener à l'abus le plus extrême. Il en va de même pour la vertu, qui symbolise la première force de votre personnage, bien que son humanité lui permette d'en déceler d'autres.
A partir de ces vérités, le choix de votre vice et de votre vertu vous engagent à l'exprimer dans le jeu. Il vous appartient dès lors de le mettre en scène et le faire apparaître dans la personnalité et les actes de votre personnage. Cependant, dans la mécanique du jeu il se traduit de deux façons :

- Dans vos jeux, qu'il s'agisse d'une excursion, expédition ou Campagne (et plus rarement jeu de camp), assouvir le vice de votre personnage ou éprouver sa vertu apportera satisfaction et bien-être à votre élu. Au terme du jeu, des points de moral, voir de stabilité mentale, seront gagnés légitimement. En revanche, si le vice et la vertu n'apparaissent pas un minimum, il n'y aura pas de perte morale ou mentale, dès lors qu'il n'y aura aucun élément d'intérêt en ressortant.

- A la fin du mois. Si la vertu est une force qu'il n'est pas difficile d'éprouver, étant globalement positive, le vice à contrario peut être davantage négatif et il est plus facile de l'ignorer. C'est pourquoi si au terme du mois en cours, un personnage n'a aucunement exprimé son vice, ne serait-ce qu'à petite dose, des points de moral seront retirés au personnage dans le décompte, faute à la frustration qu'il accumule en ignorant ses penchants malgré lui.

C'est à ce moment là à vous de gérer l'expression de ce qui fait l'essence de votre personnage et qui, tenons-nous en, agrémentera son jeu et le rendra attachant mais aussi intéressant. N.B : Les deux mécaniques ne se cumulent évidemment pas, si votre personnage a exprimé son vice dans un jeu, il valide le mois et aucune perte morale n'est à prévoir.

- Un nouveau système de récupération !

Comme nous l'avions évoqué, le système de récupération, s'il a déjà été amélioré avec la News D'Août, demeurait à nos yeux encore trop complexe et non-pratique, notamment sur le fait de ne pas pouvoir utiliser des items récupérés en cours de jeu et le besoin de validation des scénaristes et de leur état, pouvant mener à une rectification Rôle-Play assez brute. Nous avons finalement opté pour une nouvelle méthode qui a demandé du temps et du travail, mais qui au final s'avérera beaucoup plus simple à gérer et certainement bien plus intéressante : la récupération aléatoire par lancés de dés pré-définis, selon le lieu visité et la rareté des items, qui ont été répartis en fonctions des 8 lieux existants de façon cohérente.

Pour tout savoir en détails, découvrez l'explicatif développé au sein du Codex étendu dans le sujet Les différentes Zones de Jeu - > Les Excursions - > "De la gestion des items et trouvailles".
Ci-après la résumer placé dans le Codex (simple) :

- Seuls les items : Courants, Trouvables et Peu Répandus sont récoltables.
- Pour chaque excursion, vous pouvez réclamer 3 items par personnage présent. Sachant que chaque jeu est composé d'au minimum 2 personnages, vous partez donc sur la base de 6 items au moins.
- Vous n'êtes pas obligés de prendre chacun 3 items. Le nombre possible revient à l'ensemble des personnages. Sur 2 personnages, l'un peut prendre les 6 et l'autre aucun. Vous pouvez également réclamer moins d'items. Cette facette est libre de gestion.
- Pour obtenir des items, il faut procéder à des lancés de dés, 3 pour 3 items donc.
- Vous ne pouvez absolument pas trouver d'objet ou d'arme en jeu correspondant à l'une des catégories d'items, même dérisoire, la bibliothèque est votre seul accès, dont les clés sont et resteront les dés.
- Rendez-vous dans la Boite à dés, ouvrez un sujet avec le titre de votre excursion. Remplacez l'entre-crochets par [Dés]. Ex : à la place de [CFJ, C, 3].
- Une première réplique note le nom du jeu : Lancés de dés pour (nom du jeu). Ensuite, faites vos lancés (options en bas sous l'encadré de réplique) en notant en texte la raison (fouille de la maison, par exemple).
- Il y a 8 types de lieux différents : de soin, de grand commerce, commercial, d'armement, d'habitation, de récolte, industriel, public. Voir Registres de votre camp si le secteur voulu est déjà exploré et les lieux définis.
- Vos lancés doivent correspondre au lieu visité (dé du même nom). Vous pouvez lancer 3 dés de lieu par personnage.
- Pour 2 personnages, vous pouvez remplacer 1 de vos 6 dés de lieu par un dé Total hasard, et 1 autre par un dé Véhicules. Pour 3 joueurs et +, vous pouvez remplacer 2 de vos 9 dés de lieu et + par 2 dés Total hasard maximum, et 2 autres par 2 dés Véhicules maximum. Soit 4 dés remplacés (Total hasard et Véhicules) quelque soit le nombre de joueurs en +.
- La rareté influe sur vos chances de tomber sur un des items.
- Les items sont immédiatement utilisables et acquis.
- Les lieux spécifiques (aéroport en exemple) notifiés tel quel sont gérés uniquement par Dés Total hasard (le remplacement par Dés Véhicules demeure). En revanche, la présence des zombies y est très forte.
- Ignorer cette importante présence invoquera le PNJ "La Horde".
- La fin du jeu doit être signifiée au terme de la dernière réplique ainsi : [Fin du jeu].

Tableau des dés :

Nombre de personnages2 Joueurs3 Joueurs et +
Nombre de dés maximum6 (dés lieu) au total9 + 3 par personnage supplémentaire
Dont Dés Total hasardRemplace 1 dé, maximumRemplace 2 dés, maximum
Dont Dés VéhiculesRemplace 1 dé, maximumRemplace 2 dés, maximum

Allez jeter un oeil à L'Exemple de Récupération dans la Boite à Dés !

- Ajout du système de la Zone de Chasse.

Il existe une zone annexe : la Zone de Chasse. Cette zone, destinée aux adeptes de la chasse comme son nom l'indique, a été conçue pour permettre de valoriser le terrain forestier et ne fonctionne pas de la même façon. Toujours importante, cette zone bien plus vaste que n'importe quel secteur est sujet à des règles différentes, sur la même mécanique.

Ces règles sont simples : avant tout, cette zone n'est utilisable à la récolte que par les Chasseurs (discipline du Profil Survivant). N'importe quelle autre discipline y serait globalement inutile, dans le sens où il s'agit d'un lieu confiné et labyrinthique dans lequel il est aisé de se perdre lorsque l'on n'est pas en mesure de s'orienter. Le danger y est grand, les possibilités plus restreintes et à la fois plus intéressantes à qui sait en faire usage. Ensuite, il faut savoir qu'y trouver du matériel ou des ressources autre que de la nourriture y est hautement improbable, mais pas impossible, du fait de l'évolution des survivants principalement qui sont poussés à se frayer un chemin dans ces endroits couverts lors de leurs voyages, ou à de plus rares occasions du fait des rôdeurs qui dans la mort ont gardé sur eux quelques objets.
Dans la forêt, la faune est plus dense depuis que l'apocalypse a libéré les créatures animales du règne oppressif de l'humanité. Nombre d'espèces y ont trouvé refuge, de par leur nature, cela peut aller du simple rongeur à la biche, en passant par différentes espèces d'oiseaux et même des loups et bisons. Bien que certaines espèces préfèrent des territoires moins encombrés, il n'est pas rare d'y trouver une bête en errance ou en fuite des nouveaux prédateurs dominants : les rôdeurs, qui ne sont guère du genre à abandonner une proie.

De ce fait, les Dés de lieu sont remplacés par le Dé de Chasse (utilisable par un chasseur de palier 1 au moins). Ce dé comprend 4 éléments qui donnent vie à la possibilité mais aussi à la difficulté de la chasse :

- Petit animal : comprend les créatures du type rongeur, petit oiseau ou lagomorphe (lapin, lièvre, etc...). Il rapporte 1 ration de nourriture saine au dépeçage.
- Animal moyen : comprend diverses créatures telles que la biche, le renard, le sanglier, etc... Il rapporte 2 rations de nourriture saines au dépeçage.
- Grand animal : Cible des créatures imposantes à l'image du cheval, de l'alligator, du bison, etc... Il rapporte 3 rations de nourriture saines au dépeçage.
- Bredouille : Cette face définie purement et simplement que vous n'avez rien trouvé, vous ne pouvez obtenir aucun gain.

Le contexte placé, vos lancés de dés seront faits de la même manière que pour les lieux : 3 Dés de Chasse par chasseur, pour 2 personnages minimum. Vous obtenez alors une chance de tomber sur une créature de petite, moyenne ou grande taille, à moins que vous n'acheviez une chasse bredouille. Attention, la particularité et à la fois la difficulté de la Zone de Chasse est que les Dés vous permettent de définir les créatures sur lesquelles vous tombez : reste à savoir si vous êtes en mesure de les chasser ! Cela dépend alors de vos compétences et seul un chasseur de haut-niveau saura, en exemple, chasser un Grand animal. De ce fait, si vos compétences ne vous permettent pas de chasser une bête sur laquelle vous tombez, vous ratez fatalement votre tentative de l'abattre ou la capturer. Ainsi, un chasseur de petit niveau aura de potentielles difficultés à ramener de véritables gains car il se limitera aux petits animaux, s'il parvient à tomber dessus, restreignant ses gains de 1 à 3 rations s'il est en chance (soit jusqu'à 6 rations à deux chasseurs égaux).

Cependant, si la chasse n'est pas un art facile, elle possède ses propres forces. Un chasseur avancé, par des animaux moyens, pourra rapporter jusqu'à 6 rations de nourriture dans un bon jour, le double en gain d'items d'une excursion en ville et le chasseur de haut-niveau pourra rapporter jusqu'à 9 rations de nourriture d'une seule chasse ! Couplez cela à deux chasseurs de niveau égal et les gains maximum peuvent aller jusqu'à 18 rations, de quoi mettre un groupe à l'abri du besoin pendant un temps.
Ainsi la chasse est une pratique au quitte ou double, car elle apporte un réalisme basé sur deux facteurs d'importance : le hasard de la découverte ou non du gibier et l'expertise du chasseur à toucher au but. Pour tout chasseur, le choix d'une excursion en ville assurée de gains divers ou d'une bonne chasse recherchant assurément de la nourriture, avec les risques que cela comporte, relève d'une stratégie pointilleuse. Il est néanmoins possible de troquer un jet de Dé de Chasse sur les 3 contre un Dé Total hasard, par personnage (pouvant découvrir du matériel abandonné par exemple), en revanche le Dé Véhicules est en toute logique inaccessible.

N.B : Les dés sont exclusifs à leur personnage. Un chasseur de faible compétence ne pourra pas compter sur un chasseur plus compétent pour obtenir les proies qu'il ne peut avoir. Mettons cela sur le compte de la proie individuelle à tout bon chasseur et du fait que suite à une tentative ratée, il est presque impossible de récupérer la proie, la plupart des animaux étant plus rapides que l'homme.
N.B² : Si un non-chasseur accompagne un chasseur en forêt, pour apprendre la chasse par exemple, il ne pourra lancer de Dés de Chasse tant qu'il n'aura pas validé le 1er Palier de la discipline. Les gains d'XP potentiels lui permettront de ce fait de valider un palier. Cependant, un non-chasseur peut tout à fait lancer son dé Total hasard, qui n'est pas une donnée de chasse, mais un seul uniquement. Enfin, répétez trois fois à voix haute : Un chasseur sachant chasser doit savoir chasser sans son chien.

- Mises à jour mineures :

- Nous avons commencé à agrémenter le Contexte de petites images afin de le rendre plus attrayant et allons continuer sur celui-ci et potentiellement d'autres sous-forums. Le but : donner envie et plaisir de lire et découvrir notre univers.
- Revue de la discipline Chasseur. Les autres disciplines seront revues au fur et à mesure pour d'éventuels correctifs adaptés à l'évolution du forum et aux résultats du Prologue.
Revenir en haut Aller en bas
Samantha
Scénariste
avatar



Inventaire
Inventaire:
Sac à dos :
O.C.:

Message    Ven 8 Avr - 20:19



- Achèvement des relectures, correctifs & remaniements

Ce fut fort long par la quantité d'informations à traiter, mais nous ne pouvons nous en prendre qu'à nous même ! Néanmoins nous sommes arrivés au bout de notre objectif.

Les sous-forum Codex, Codex étendu, Contexte, Les profils, Bibliothèque ;
Les sujets Modèle de Fiche de personnage, Les Portés Disparus, Les Protagonistes Primaires, Les Protagonistes Secondaires, Système des dés & Qu'est-ce que la boite à dés ? ;
Ainsi que la Base de Données ;

On été plusieurs fois relus, corrigés, rectifiés & remaniés afin de les perfectionner, aussi bien pour en nettoyer les diverses fautes s'étant glissées dans cette masse d'écriture que les coquilles dues aux nombreuses mises à jour de la première année. A nos joueurs, n'ayez crainte : aucun changement de règle ou de mécanique qui n'a pas déjà été notifiée le mois passé n'a été réalisée, vous n'aurez pas à relire quoi que ce soit, il est avant-tout question d'un perfectionnement et d'une mise au clair de ces sujets sur leurs contenus établis.

Rappel : Il est désormais possible de jouer deux jeux de camps (dont un entraînement seulement) et non plus un seul, en remplacement de l'excursion & les semaines de jeu dureront à présent 2 mois au lieu d'1. Les ellipses scénaristiques seront appliquées dans l'avenir pour l'avancée de la trame.

- Achèvement de la refonte des disciplines

Ce ne fut pas non plus une sinécure, mais l'ensemble des 7 Profils, soit les 21 disciplines ont été pour la plupart entièrement remaniées et réécrites, pour la totalité corrigées et améliorées. Désormais, les disciplines sont en pleine symbiose avec les mécaniques du jeu suite aux mises à jour passées et diverses informations ont été ajoutées afin qu'elles soient les plus claires possibles. La Base de Données a été mise à jour avec les nouvelles disciplines que les joueurs peuvent - et sont vivement invités à - lire dans le but d'être à jour sur ces changements.

- Contexte : Le Monde Animal & Compagnons de Survie

Un sujet est désormais disponible ici, présentant l'état du monde animal dans l'univers d'Hopeless Life et les conséquences de l'apocalypse. Un descriptif de la faune locale est également joint et bientôt sera ajouté le descriptif de la flore locale.

En parallèle et lié au monde animal mais aussi à la refonte des disciplines, un sujet concernant avant tout les adeptes de la discipline Connexion a été ajouté ici. Nommé "Les Compagnons de Survie", il contient toutes les mécaniques propres à la connexion d'un personnage avec un animal, les types d'animaux accessibles, leurs caractéristiques et historiques. Il est essentiel de s'en informer avant de confirmer toute connexion avec un animal.

- Double-compte & MJ en Excursions

Comme expliqué au cours d'une récente annonce, deux changements majeurs interviennent dans les mécaniques concernées :

- Désormais, les joueurs sont libres de séparer leurs personnages entre deux camps (quelque soit le type de personnage). En contrepartie, nous allons ouvrir un espace "Complots & Secrets", un espace rôle-play privé où les joueurs pourront demander à l'administration (Jim), l'accès afin d'y jouer des jeux privés liés à des secrets, projets, intrigues afin que les autres personnages ne soient pas informés en HRP via lecture de la teneur de ces jeux, pour conserver immersion, surprise et suspens. Ces jeux seront maintenus privés jusqu'à ce que le secret soit révélé au cours d'un jeu, que l'intrigue soit conclue ou que le projet soit mené à bien (ou échoué). Il va de soit que le jeu finira accessible, question de patrimoine mais le temps qu'il faudra, sera tenu au secret pour l'intérêt des personnages et du RP.
Malgré la contrepartie, il est évident que les joueurs ayant accès à deux camps devront prendre sur eux de jouer le jeu, aussi bien en gardant pour eux ce qu'il se passe dans un camp vis à vis d'un autre, que de profiter d'une position "éclairée" pour se mettre en avant ou accomplir des choses qu'un personnage n'aurait pu accomplir sans cet excès d'informations du joueur. Ce qui sera considéré comme du metagaming dans tous les cas. Si c'est trop difficile, ce qui peut se comprendre, il sera alors préférable de se mettre en retrait, comme dans le cas d'une guerre entre camps. Si à contrario le joueur se sent capable de jouer le jeu et différencier ses deux personnages comme son implication dans chaque camp, il n'y a aucun besoin de se limiter d'aucune façon et chaque personnage pourra prendra part autant que souhaité à tous les événements.

- Dès lors qu'un PNJ - majeur essentiellement (Evènement, Bandits, La Horde) - mène un jeu d'excursion ou intervient en cours d'une excursion initiée par les joueurs, le jeu passe alors en phase MJ (plein), à l'image d'un jeu scénarisé : qu'il s'agisse d'intégrer une présence de zombies, de bandits ou des événements divers, les joueurs agiront dès lors et tant que le PNJ est présent par tentatives/résolutions à chaque tour comme dans tout event. Toute intervention sera complétée d’annotations et précisions en éléments scénaristiques (spoiler) afin d'informer clairement de la situation et du déroulement aux joueurs.

Ces changements ont été ainsi opérés dans les différents sujets et donc, officialisés.

- Nouvelle section histoire & Chronologie

Le Prologue clos, l'ensemble de ses jeux et de son patrimoine a été orienté vers une nouvelle section succédant à la partie Rôle-Play du forum : l'Histoire d'Hopeless Life. Vous y trouverez ainsi un sous-forum indépendant retraçant les jeux et l'histoire même de celui-ci, divisés en quatre parties : les Protagonistes défunts, présentant les personnages décédés ou disparus durant le Prologue (soit leurs fiches initiales), le Camp des frères Jefferson, unique campement du Prologue avec la Vie de Camp, le Périmètre et les Registres, soit l'ensemble des parties rôle-play de ce campement sauvage maintenant souvenir de nos survivants, une partie Excursions (comprenant les jeux de la ferme Wallace) et enfin une partie Expéditions & Campagnes.

Associé à cela, une Chronologie de l'Univers d'Hopeless Life est maintenant disponible dans le forum Contexte. Cette chronologie trouve un juste milieu intelligent entre la construction des saisons appliquées par le forum et une chronologie purement rôle-play. Chaque saison sera ainsi comme prévu découpée en épisodes, eux-mêmes découpés en actes. Dans le cas du Prologue, il s'agit d'un ensemble d'acte présenté ainsi : l'illustration d'un personnage phare du Prologue, de préférence par pertinence par rapport à l'acte en question, un synopsis et les liens des jeux avec leurs interprètes qui y ont donné vie. Entre chaque acte, des dates spécifiques à la fin de nos survivants marquent la chronologie. Désormais, l'histoire d'Hopeless Life prend forme !

- Les PNJs ; nouvelles fiches & nouveautés

Les fiches des PNJs manquants sont maintenant disponibles ! Soit Soulstrange, Jennifer Green (déjà plusieurs fois promise), le Vagabond et une PNJ encore non découverte qui sera interprétée dans un avenir proche par la Sentinelle, Kenzie Grady. Plus que de nouvelles fiches, l'ensemble des fiches PNJs présentent des nouveautés : un historique sous le thème musicale retraçant les informations importantes dans les différentes jeux, leurs vertus et vices ; l'équipement général du PNJ ; et surtout, la principale nouveauté, les Bonus ! Car à présent, bien que ce fut depuis toujours le cas mais c'est à présent une évidence, les PNJs peuvent se proposer à intégrer un camp ou être recrutés de l'initiative des personnages-joueurs pour rejoindre leur camp. Chaque PNJ, selon ses compétences et son histoire, apportera une participation non-négligeable au campement en terme de récupération de matériels, armes et ressources, et en tant que membre du camp à part entière. Dans ce second cas, il s'agit d'une piste qui orientera le chef de camp sur leur utilité et leurs compétences.

Par ailleurs, la plupart des fiches ont été mise à jour au niveau de leurs images, soit du look des personnages et du changement (ou de la disparition) de quelques caractéristiques. Car ils sont des personnages à part entière, ils évoluent avec l'histoire d'Hopeless Life que vous écrivez !

- Bibliothèque : Changement de qualité d'items

Différents items, en vue de l'évolution de la bibliothèque et du contexte du jeu, ont vu leur rareté diminuer d'un niveau pour correspondre à l'implantation futur d'items plus particuliers (entre crochets, la nouvelle rareté).

- Beretta 92-F (M9) [Peu Répandu]
- Colt Commando [Rare]
- Glock 18 C [Rare]
- SIG-Sauer P226 [Peu Répandu]
- Smith & Wesson M40 [Trouvable]
- Ingram M-10 [Rare]
- Ithaca M37 [Rare]
- Remington model 870 "Wingmaster" [Peu Répandu]
- AK-47 [Rare]
- Couteau de combat [Peu Répandu]
- Hachette [Peu Répandu]
- Poings américains [Trouvable]
- Fourche [Trouvable]
- Tronçonneuse à essence [Rare]
- Taille-haie à essence [Peu Répandu]
- Grenade à fragmentation [Rare]
- Gilet tactique [Rare]
- Stock de fils de fer barbelé [Peu Répandu]

- Bibliothèque : Nouveaux Items

Ci-présenté les nouveaux items qui viennent garnir la bibliothèque qui ne nous semble jamais assez satisfaisante en terme de quantité et de qualité.

En rubrique 1 - Armes à feu  :
- Fusil tranquillisant ;
- Colt M16A1 ;
- Steyr AuG A1 ;
- Mk19 (lance-grenades).

En rubrique 4 - Fournitures Médicales  :
- Drogue douce.

En rubrique 5 - Fournitures diverses :
- Récupérateur d'eau de pluie ;
- Torche éclairante ;
- Pistolet de détresse ;
- Bombe lacrymogène Tornado Police ;
- Lit de camp pliable ;
- Stocks de Collet ;
- Piège à mâchoire ;
- Electrificateur de clôture moderne ;
- Holster.

En rubrique 7 - Munitions :
- Munitions Dum-Dum ;
- Munitions à réservoir de Mercure ;
- Munitions au phosphore blanc ;
- Grenade 40 mm ;
- Fléchettes Tranquillisantes.

En rubrique 8 - Véhicules :
- Camion Scania ;
- Voiture de police Dodge Charger V.13.

- Système de dé & Items : La Valeur de Rareté

Désormais, la rareté aura une valeur véritable pour les armes. Vous le savez, la rareté permet de connaître les chances d'obtenir un item, les items rares et très rares n'étant trouvables qu'en jeux scénarisés, c'est aussi une valeur qui autorise à juger de la pertinence des items. Au-delà de la rareté, il n'y eu jusqu'ici aucune donnée additionnelle car chaque ressource, chaque matériel, chaque arme a ses caractéristiques propres qui se retranscrivent suffisamment bien en jeu. Cependant, dans le cas des armes, il est apparu essentiel aujourd'hui de définir ce qui manque en l'occurrence : la puissance d'une arme, ou plus clairement, la différence entre une arme de rareté inférieure et une arme de rareté supérieure, censée être plus efficace selon le type d'arme (maniabilité, puissance de feu, précision, poids, prise en main etc...) qui n'était pas assez bien relevée dans la conception du jeu. C'est pourquoi, il est désormais disponible sur le sujet du système de dé, ainsi que sur les catégories d'items : Armes à Feu, Armes Blanches & Armes de Jet la règle suivante en en-tête :

Illustrant les caractéristiques d'une arme (maniabilité, puissance de feu, précision, poids, prise en main etc...), une arme de rareté RARE offre à son utilisateur un bonus d'un retrait de point du seuil de jet de dé de 1. De même, une arme de rareté TRES RARE offre à son utilisateur un bonus d'un retrait de points du seuil de jet de dé de 2. Ex : un personnage nécessitant à son jet de dé 8+ pour réussir un tir d'arme à feu, avec une arme RARE, le personnage nécessitera alors 7+, s'il possède une arme TRES RARE, il ne nécessitera plus que 6+.

Le seuil ne pourra, en revanche, jamais descendre en dessous de 2+. De ce fait, un personnage de palier 7 en arme à feu par exemple (seuil 3+), même s'il possède une arme TRES RARE, n'y verra aucune différence avec une arme RARE, ce qui s'explique en rôle-play par le fait que sa maîtrise excessive des armes lui permet d'abolir certains fossés de puissance, de précision et de maniement.


Ainsi, les armes Rares et Très rares auront désormais un impact à la hauteur de la difficulté à en posséder.

- Système de dé : Qu'en est-il des jets d'attaque/critique sans compétence ? (texte entièrement ajouté le sujet concerné)

Si un personnage veut user d'un jet d'attaque et de critique, donc en fonction d'une discipline de combat, sans posséder la compétence, la règle n'est plus la même. On va parler d'une absence de compétence, par exemple, quand un personnage veut user d'une arme dont il n'a pas le maniement, ou opérer une attaque précise (tête entre autres) alors qu'il n'a pas la pleine maîtrise. On se réfère là à l'idée bien arrêtée que le personnage ne possède pas la compétence nécessaire. Dans ce cas-là, il est toujours possible de tenter sa chance mais la réussite est bien moindre.

La règle est la suivante : s'il n'a pas la compétence (palier nécessaire) à l'action de combat qu'il veut réaliser, ou ne maîtrise pas la classe d'arme dont il est équipé, le personnage devra réussir son jet d'attaque (avec le seuil qui lui incombe normalement) mais également réussir un jet de critique de 8, 9 ou 10. S'il rate son jet de critique, même s'il a réussi son jet d'attaque, l'attaque est purement et simplement un échec (tir loupé, coup maladroit sans dégâts ou à coté, etc...) de la même façon que s'il avait raté son jet d'attaque même. S'il réussit, la critique se résume à ces trois chiffres : 8 représente une réussite faible, 9 une réussite moyenne et 10 une réussite pleine, là où un personnage qui possède la compétence étalerait cette modulation de critique de 1 à 10 en sa faveur.

Même dans le cas d'une réussite critique (jet d'attaque réussi + 10 en critique), il ne réussira pas une attaque aussi efficacement qu'un personnage qui possède la compétence, on en revient au même principe que les jets d'action pour les autres disciplines (non portées sur le combat). Un personnage qui ne maîtrise pas la hache ne fendra pas une tête en deux, un personnage qui ne maîtrise par le fusil d'assaut ne réussira pas un tir précis entre les deux yeux, un non-bagarreur n'accomplira pas de prise ou de coup technique, etc... il reste un individu qui n'en est pas encore vraiment capable.

- Bibliothèque : Tombola permanente

Désormais, un item RARE ou TRES RARE, d'utilité et de puissance supérieure, sera caché dans les diverses rubriques de lancers de dé afin de permettre, à quiconque en aura la chance, d'acquérir cet item au cours d'une récupération en Excursion. Cet item sera conservé jusqu'à découverte et changé après chaque acquisition. Bonne chance à nos joueurs !

- Nouveau sujet : Le Respect de la Fiche de Personnage

Disponible dans le Codex étendu, ce nouveau sujet, au même titre que celui intitulé "La mort ; plus qu'une réalité, une finalité", a pour but de rappeler l'ensemble des informations et règles autour de la considération de la fiche de personnage et de son implication. La question nous est parue importante aujourd'hui et nécessaire au déroulement du jeu et surtout, afin que les joueurs ne soient pas surpris par des événements futurs en les affiliant à l'inattendu.

- Déviance & Solidité Mentale

Un ajout important a été réalisé sur la discipline Solidité Mentale à l'attention des personnages adeptes de la Déviance, pour qui deux des paliers étaient inutiles en l'état. Tous les concernés ont reçu un MP avec l'ajout réalisé, qui leur permettra de profiter pleinement de cette discipline de résistance psychique.

- Esthétique du Codex

Suite à l'arrêt de la collecte d'images de personnages-joueurs, leur illustration reportée vers la Chronologie, les sous-forums suivants ont vu de nouvelles images plus générales et de création indépendante garnir leurs sujets : Codex (simple) ; Codex étendu ; Les profils (Généralités) ; Dossiers d'identité soumis (Modèle de fiche) : Portés Disparus (Les Portés Disparus) ; Fichiers des Protagonistes (Les Protagonistes Primaires & Les Protagonistes Secondaires).

- Mise à jour mineure :

- Une partie "Police d'écriture et optimisation de la navigation" a été ajoutée au sujet "Les règles de Samantha & Jim".
Revenir en haut Aller en bas
Samantha
Scénariste
avatar



Inventaire
Inventaire:
Sac à dos :
O.C.:

Message    Mar 26 Juil - 14:10



- Correctifs majeurs pour la Gestion de l'Inventaire


Comme annoncé auprès des joueurs, l'inventaire a été réorganisé pour convenir davantage aux besoins des joueurs mais aussi pour faciliter la gestion qui s'avérait plus complexe que prévue. De ce fait, tous les correctifs nécessaires ont été apportés sur les sujets des Codex selon les modifications suivantes.


- Les Dés de Récupération


Car nous tendons à équilibrer le jeu et l'améliorer constamment, nous avons pu constater au cours des derniers mois mais surtout des dernières semaines, que l'avancée des personnages à l'amélioration de leur campement et de façon générale dans les diverses excursions était plus longue qu'imaginée, voire laborieuse. Pour cause, il s'avère que le nombre d'items récupérables à chaque excursion n'est finalement pas suffisant par rapport au temps demandé par un jeu d'excursion. De ce fait, nous avons décidé de passer de 3 à 5 le nombre de lancers de Dés de lieu par personnage au cours des excursions, et d'augmenter le nombre d'items récupérables durant les expéditions & campagnes.


De ce fait, l'idée est de pouvoir permettre aux joueurs de développer leurs jeux autant qu'ils le souhaitent tout en améliorant leurs capacités de récupération et moins souffrir de la dépendance aux dés qui déterminent les items récupérés - bien que ce soit positif en soi pour le jeu et pour sa dynamique. Tous les correctifs ont déjà été apportés aux différents sujets du Codex. Chaque personnage pourra donc lancer 5 dés dans n'importe quel lieu (Zones de chasse comprises), le quota de dés Total Hasard & Véhicules restant le même néanmoins.


- Propositions de Scénarios (Quêtes)


Voilà un moment que c'était promis sans que l'occasion de les introduire ne se soit présentée, c'est chose faite : les Jeux classiques sous forme de Quêtes sont désormais disponibles et seront entretenus par 5 scénarios à la fois à sélectionner par le Chef de Camp sous l'impulsion du groupe ou de son initiative, car si le Chef de camp qui collabore avec les scénaristes sélectionne, c'est un choix qui se veut collectif et tous les membres du groupe peuvent être intéressés ou non par un scénario. L'idée étant de permettre à chaque groupe/camp de pouvoir gérer son avancée dans les scénarios et le jeu en général comme il le souhaite. Un sujet nommé "Propositions de Scénarios" se trouve dans la partie "Gestion Générale" du campement et comme précisé dans les notes importantes en début de sujet, le système est géré comme si plusieurs campements existaient, même si un deuxième n'a pas encore vu le jour. Sachant que la communauté pourra évoluer d'un à plusieurs camps au cours du temps, une méthode fixe est préférable.


- Mode de jeu : Les Campements PNJs


Un nouveau mode de jeu a été introduit et développe le concept des PNJs dans Hopeless Life, mais aussi les possibilités d'interaction, de récupération d'items & l'animation dans la zone de jeu, comme introduit sur le sujet en question :


Au cours de leurs périples pour assurer leur survie, les personnages-joueurs (PJs) vont être amenés comme ce fut déjà le cas à rencontrer des protagonistes primaires ou secondaires, des personnages non-joueurs interprétés par le Maître de jeu (MJ). Qu'ils soient liés à la trame principale, l'histoire au cœur de cet univers, aux trames secondaires ou que ce ne soit pas le cas - des protagonistes peuvent tout à fait avoir un but en soi et un apport à donner à l'histoire sans y être liés, ils seront également définis par leur attachement ou non à un campement.


Tous les détails sont disponibles directement sur le sujet qui explique comment fonctionne cette nouvelle mécanique et la place des Camps PNJs, des PNJs en général et des PJs par rapport à tout cela dans le jeu.


- Module de Jeu : Invasion


Un nouveau et premier Module (à ne pas confondre avec Mode) a été introduit, celui-ci appliquant une facette importante de l'évolution de l'univers d'Hopeless Life : les invasions des Hordes de morts-vivants. En effet, comme ce fut souvent dit, Hopeless Life est un univers évolutif (avec une trame évolutive), c'est à dire que le jeu n'est pas statique et si tous les personnages-joueurs ont pour but d'impacter et de déterminer l'évolution de l'histoire, l'univers se nourrit lui-même et évolue au gré du temps et de l'influence du contexte de base ainsi que du jeu produit sur le forum (l'effet papillon), comme décrit sur le sujet en question :


Ce module est centré sur l'évolution de la menace majeure de cette nouvelle ère : les zombies, aussi nommés rôdeurs, charognards, mordeurs, mangeurs de chair ou encore "Z". Ces êtres bien que paraissant morts et primaires, ont révélé avoir des capacités intellectuelles notables, que ce soit dans leurs facultés à traquer une proie grâce à leurs sens, leur besoin de se nourrir de chair vivante étant prédominante, celle de pouvoir passer certains obstacles comme des fenêtres mais surtout dans le phénomène les rassemblant pour former un groupement cohérent de rôdeurs qui, pour des raisons inexplicables, migres périodiquement vers une nouvelle zone, l'on suppose dans le but de trouver des proies.


- Mode de Jeu : Les Refuges & Avant-postes


Le rôle de ce nouveau Mode de Jeu est de donner l'occasion aux différents campements d'installer des Avant-postes qui offriront des points de chute idéaux à différents endroits de la carte et faciliteront les récupérations dans la zone en question, également un intérêt stratégique à la défense et au déploiement du groupe ; mais aussi un équivalent qui permettra dorénavant à des personnages de la jouer solitaire (ou en duo), et qui moyennant diverses & importantes contraintes inévitables, pourront édifier un refuge afin de survivre par eux-même sans plus rendre de compte à un groupe ; avec la possibilité d'évolution, que ce soit d'un refuge en campement ou d'un avant-poste en campement, comme d'un campement en avant-poste.


Le sujet concerné est désormais disponible sur le Codex étendu et la section dédiée a été créée, dès à présent visible en attendant que les premières structures soient édifiées.  


- Mode de Jeu : Les Métiers


Ce dernier mode de jeu permanent complète la panoplie des nouveautés et des nombreuses possibilités pour les joueurs dans le développement de leur personnage, de leur rôle-play et de leur campement. Il permet de choisir une nouvelle compétence, à la manière d'un palier de discipline, mais très particulier puisqu'il est là question de mettre en scène la récupération, par différents moyens, de matières premières essentielles à l'évolution et au développement des possessions du groupe (ou du personnage seul). Sept métiers sont proposés : pêcheur, agriculteur, éleveur, chimiste, bûcheron, ferrailleur & démolisseur. Chacune est orientée vers une matière première spécifique, mais chacune possède aussi ses conditions, sa difficulté, sa méthode, ses avantages et ses inconvénients, etc...


Il ne s'agit donc pas seulement de choisir quelles matières les personnages souhaiteront produire, mais aussi ce que leur situation leur permet et le métier le plus adapté au personnage, sa personnalité et ses objectifs. Comme tout mode de jeu, il n'est pas obligatoire pour ceux ne souhaitant pas s'ajouter des mécaniques, mais le rôle-play et les gains qui peuvent en résulter valent largement le coût !


- Thème musical


Voilà quelques temps déjà que nous avions longuement recherché et sélectionné le thème musical que nous pensions représenter le mieux l'univers d'Hopeless Life, autant au niveau de l'ambiance que des notes, des paroles et du titre même, à utiliser comme thème principal du forum. C'est maintenant chose faite, puisque celui-ci est disponible sur la page d'accueil du forum (à ne pas confondre avec le portail), dans son en-tête.


- Bibliothèque : Nouveaux Items


En lien avec le nouveau Mode de jeu : Les Métiers, quatre items s'ajoutent à la bibliothèque.


En rubrique 2 - Armes blanches  :

- Masse de destruction.


En rubrique 4 - Fournitures Médicales  :

- Drogue douce.


En rubrique 5 - Fournitures diverses :

- Matériel de pêche ;

- Outils électroportatifs.


En rubrique 6 - Ressources :

- Eléments de maçonnerie.


- Compteur importé sur le forum & minimum de caractères


Un code Javascript a été ajouté sur le forum, vous permettant désormais de voir, directement sur votre réponse (et en réponse rapide) lorsque vous écrivez, le nombre de caractères et le nombre de mots rédigés. En l'occurrence, le nombre de mots n'a pas d'intérêt mais le nombre de caractères peut servir d'appui pratique pour les joueurs plus adeptes de textes courts en général, ou lors d'events.


Ce compteur est concret, il prend en compte le nombre de caractères, mais pas les espaces, ce qui nous faisait défaut. Cependant, nous en profitons pour revoir quelque peu à la baisse nos exigences en la matière, afin que les joueurs plutôt adeptes de textes courts, puissent davantage s'épanouir. Nous restons sur un minimum acceptable et considéré comme une moyenne idéale en général sur les divers forums de discussion de jeu de rôle. Le minimum pour un texte rôle-play n'est donc plus de 2150 mais de 1800.


Lors des events, nous fixons comme ce fut joué jusqu'ici : 1000 mini./3000 maxi. sur les events en soirée, et 1000 mini./4500 maxi. pour les events sur plusieurs jours. La limitation revue à la baisse lors des events et trouvant un maximum également est nécessaire, car les events se focalisent sur un jeu rapide et en RP, s'approchent du "temps réel" dans un rythme action/résolution dynamique. A noter aussi que le MJ doit prendre en compte tous les textes, et qu'un grand nombre textes trop longs devient rapidement un labeur à gérer.


- Ajout de l'Initiation au JDR


Nous en parlions depuis un moment et avons enfin pu lancer cette idée. Cette section a pour but de faire découvrir le Jeu de Rôle (JDR) ou en anglais Rôle-play (RP), à travers des textes explicatifs et détaillés de ce qui le compose. Aussi bien utile aux nouveaux joueurs pour en savoir plus qu'aux joueurs expérimentés souhaitant revoir les bases par acquis. Il n'est pas prétendu que ce soit une vision absolue ou issue du savoir suprême, mais qui cherche à se faire la plus neutre et complète possible sans être trop lourde. Nous enrichirons progressivement cette rubrique avec différents textes sur divers thèmes tournant autour du jeu de rôle en fonction de l'inspiration, de l'intérêt et sans délai créatif, nous n'ajouterons un texte qu'une fois certains de sa pertinence.


Cette section se trouve dans le sous-forum "Contexte & Système du Jeu" et suit la section "Le Codex", qui reste en tête par importance, mais différencie également "Le Codex" de sa version plus élaborée, "Le Codex Etendu" tout en permettant à l'Initiation elle-même d'être visible.


- Création du sous-forum Détente & Jeux


Ce sous-forum a été ajouté à la catégorie "En Dehors de l'Univers" et est destiné à présenter les jeux proposés par les scénaristes, des jeux qui ne sont pas semblables aux jeux de flood que l'on voit sur forum habituellement mais qui visent à être plus complets & élaborés, tout en étant facile et rapide à jouer. Un premier jeu a été ajouté : "Les Pervertis d'Hopeless Life", qui est une adaptation du jeu : Les Loups-Garous de Thiercelieux sur le thème des zombies et du post-apocalyptique. En plus de cela, la section Media & Arts a été mise en tête de ce forum, un emplacement plus adapté et son image de présentation a été changée.
Revenir en haut Aller en bas
Jim
Scénariste
avatar



Inventaire
Inventaire:
Sac à dos :
O.C.:

Message    Dim 21 Aoû - 15:20


NEWS SPÉCIALE




Un Nouveau Design !

Hopeless Life change de peau après un peu plus d'un mois de travail pour proposer un nouveau design beaucoup plus esthétisé et une navigation plus épurée, soit un ensemble plus soigné et immersif. Bien que la première version fut également travaillée et soignée à l'occasion de l'ouverture du forum, Hopeless Life se devait en toute évidence d'évoluer pour proposer toujours mieux grâce à l'expérience acquise, tout en restant accessible et facile à appréhender. C'est un objectif que nous considérons rempli et comme qui dirait : il n'y a pas photo !

Services payants & Mise à jour globale : une Evolution encore plus marquée.

Nous avons décidé d'investir financièrement dans le forum afin d'apporter de nouvelles améliorations. Bien décidés à faire pérenniser Hopeless Life et étant donné le sérieux et l'investissement dans le projet, ainsi que la stabilité des plus anciens et l'intérêt de notre petite communauté, que nous remercions à nouveau, il nous est paru évident que ce genre d'investissement s'imposait. Les améliorations consistent, en premier plan :

- A la suppression de toutes les publicités pour les membres mais aussi les invités. Que vous utilisiez un navigateur plutôt qu'un autre, adblock ou non, inscrit ou non sur le forum, plus aucune publicité ou cadre publicitaire n'apparaîtra.

- A l'acquisition d'un nom de domaine, ce qui fera de Hopeless Life un quasi-site : en remplacement de l'adresse actuelle, le forum est maintenant localisé à l'adresse : www.hopelesslife.net , la redirection automatique est initialisée. Outre la simplification et les possibilités qu'offre le nom de domaine, cela permet dorénavant d'avoir plus de visibilité sur les plateformes de recherche et sur le recensement forumactif.

- La suppression des copyrights forumactif, donnant aux créateurs - par ce service et les autres - la propriété littérale et intellectuelle du forum hors charte légale.

- Quelques petits services annexes qui ne seront pas forcément visibles pour les joueurs mais utiles pour nous administrateurs.

Il est fréquent, sur les - rares - forums ou les sites où le staff a investi de l'argent à l'année, de proposer aux joueurs une participation financière s'ils le souhaitent : nous ne le ferons pas, considérant que c'est notre souhait, notre décision et notre création, il nous revient de l'assumer dans son entièreté. Ces services sont actifs et nous ont déjà permis de faire quelques améliorations sur le forum, qui prend à présent un nouvel attrait.

La Fin d'une Ère (ou plus réellement d'une Phase).

Cette News un peu spéciale boucle le long développement du jeu qui a débuté en Janvier 2013 quand nous avions commencé à imaginer le forum de nos rêves et s'achève un an et demi (un peu plus) après l'ouverture dudit forum, un beau chemin parcouru selon nous et déjà cette année et demi passée a été riche en rôle-play de grande qualité.
Cela a pu être fait grâce à notre communauté, les joueurs présents mais aussi ceux partis, puisque si l'univers, son background et la trame générale ont été pensés et fixés dès l'ouverture pour les années à venir et jusqu'à la fin de l'histoire que nous racontons ensemble (car oui, viendra un jour où nous aurons achevé de raconter cette histoire mais nous en sommes encore très, très loin !), les mécaniques et le gameplay dans son ensemble méritaient cependant des tests, des modifications, voire une révision entière et un perfectionnement, ainsi que nouveaux sujets venant garnir le jeu en fonction de l'expérience accumulée avec le temps. C'est chose faite maintenant !

Cela ne veut pas dire pour autant que le forum stagnera à l'avenir, bien au contraire : Hopeless Life étant un projet évolutif, la zone de jeu, les événements & les possibilités dans leur ensemble évolueront et des modes et modules de jeu spéciaux apparaîtront et disparaîtront selon la saison jouée ou une période spécifique pour faire varier le jeu, le dynamiser et le renouveler. Ce qui est terminé ici sont les mécaniques permanentes, générales à l'ensemble du jeu.

+++

Pour conclure cette News, nous allons répondre à des questions et remarques qui nous ont été faites, plusieurs fois dans certains cas, par des joueurs, sur les annuaires de publicité ainsi que des invités, vis à vis du forum lui-même et sa conception.

+++

Pourquoi ceux qui ne sont pas joueurs (et invités) n'ont pas accès aux zones rôle-play du forum, est-ce une préférence ?

Ce n'est en aucun cas une préférence, la raison est très simple et se résume à l'indication qui apparaît en survolant le bouton 18+ qui notifie qu'Hopeless Life est interdit aux moins de 18 ans pour son contenu mature, sans tabou et parfois extrême, thème Survival Horror oblige. Voici l'indication : Par respect de la charte Forumactif, le forum est interdit aux moins de 18 ans et les zones de jeu sont en conséquence inaccessibles aux invités. C'est donc une obligation de part cette charte avec laquelle nous sommes en total accord et qui nécessite de cacher les zones de jeu. Outre cela, certaines zones, comme les campements, ne sont accessibles qu'aux membres du camp par dynamique du privé et du secret dans les relations inter-camps.

Le forum n'est-il pas trop complexe et exigeant ? N'avez-vous pas peur de rebuter beaucoup de joueurs ?

Nous ne considérons pas qu'Hopeless Life soit complexe ou exigeant, pour cause, bien que nous ayons fréquenté plusieurs forums, nous sommes issus du JDR dit "pur et dur", soit principalement le JDR papier et le Grandeur Nature, tout en ayant touché aux MMOs et jeux flashs à moindre mesure. Nous avons donc exploité les différents types de jeu de rôle et en tant que passionnés, nous voulions notre forum plus proche du JDR tel qu'il "doit être" en quelque sorte, avec un contexte voulu développé et riche, des mécaniques et règles complètes, un gameplay élaboré. Nous respectons cependant tous les forums et leurs staffs, il n'y a rien de péjoratif dans notre propos, c'est une question d'aspiration et tous les goûts sont dans la nature.

Pour autant, il est loin d'avoir l'épaisseur d'un livre de jeu de rôle, il semble complexe mais ne l'est pas : le jeu est très facile à prendre en main et à appliquer, un Guide de Jeu a été rédigé pour les nouveaux et dirige avant-tout vers le Codex qui est simplifié et assez court. Le Codex étendu est plus fourni mais n'est pas obligatoire, il répond et développe sur chaque mécanique. Des Tutoriels sont en préparation notamment, mais au final, c'est la pratique qui permet de se rendre compte que le jeu est évident une fois dans le bain, d'autant plus que la majeure partie de ces mécaniques sont gérées par les scénaristes, le joueur n'a besoin que de les comprendre.

Un nouveau joueur ne risque t-il pas d'être perdu avec toutes ces infos ?

Non, très franchement. Dès l'inscription, un message automatique dirige vers le Guide de Jeu qui explique la marche à suivre, quels sujets lire pour commencer, dans quel ordre et comment le forum est construit avec des liens directs, un vrai petit manuel. Samantha, en tant que chargée de l'accueil des nouveaux joueurs, répond à toutes les questions, tout est expliqué avec simplicité et chaque nouveau joueur se voit attribué un parrain/une marraine, soit un joueur ou une joueuse qui connait déjà la maison. Bien sûr, cela nécessite de s'intéresser au contexte, au Codex, de lire, rien d'insurmontable. A quoi bon vouloir intégrer un forum si l'on ne veut pas s'intéresser à son contenu après tout ? Hopeless Life propose un JDR qui se veut de qualité, avec un contenu développé, mais à aucun moment il est laborieux ou difficile à la pratique, il est très facile à la pratique au contraire.

Nous ne nous considérons pas élitistes car ce terme n'a pas de sens, mais il est cependant évident que nous ciblons un type de joueur pour avoir une communauté harmonisée. Cette quête de qualité avant la quantité fait qu'aujourd'hui, nous avons une communauté certes loin d'être immense, mais où tout le monde s'entend, sans conflit, sans injustice ni déséquilibre, chacun a sa place et peut se tailler son "bout de gras" en s'investissant un minimum. Les jeux sont sans prétention de grande qualité grâce aux excellents joueurs que nous avons et cela nous ravi chaque jour.

J'ai un peu de mal à m'y retrouver, comment procéder pour s'adapter au forum ?

Il suffit de s'intéresser aux premières informations : message automatique voué à diriger tout nouvel inscrit, ou en tant qu'invité, l'en-tête met en avant le Guide de Jeu et bientôt des Tutoriels supplémentaires en zone F.A.Q, la première section visible concerne les règles, mécaniques et le contexte, avec les sous-forums listés sous l'image et sa description, un lien Recherche a également été ajouté à l'en-tête. Enfin, un menu déroulant notifié "Codex" se trouve en haut à gauche sur toutes les pages et donne accès à chaque partie importante, comme le Codex, le Codex Étendu et le Contexte, entre autres.

Nous avons mis tout en œuvre pour rendre le plus facile et accessible possible le forum par des moyens supplémentaires mais aussi en clarifiant chaque section, sous-forum, tous organisés et "rangés" et en apportant un descriptif pour chacun, qui apparaît immédiatement en survolant l'image du sous-forum. Nous ne cacherons pas avoir un peu de mal à comprendre en quoi le forum est difficile à appréhender à ce stade, tout est à portée de main et le niveau au-dessus reviendrait à prendre par la main chaque invité ou nouvel inscrit avec un long sujet de liens et d'explications qui rendrait le forum même obsolète, ce qui n'est pas le but et serait aussi contre-productif que laborieux. On ne peut faire mieux et plus simple !

Pourquoi les invités et nouveaux-joueurs n'ont pas accès à l'histoire ? Le Contexte semble se limiter à une partie seulement.

Le Contexte est complet, car Hopeless Life est un forum avec une trame scénaristique évolutive. Qu'est-ce que cela veut dire ? Que l'histoire doit être découverte et évolue en parallèle et de par les jeux des joueurs. Le Contexte présente l'introduction à l'univers, décrivant les événements de l'apocalypse jusqu'à la mort du personnage... qui précède son retour inexplicable à la vie. Un contexte d'avant-apocalypse, des textes d'ambiance et un descriptif des zombies - appelés rôdeurs - permet d'appréhender correctement ledit univers. A partir de ce moment, sa résurrection est faite à travers un jeu d'introduction, le reste est alors à découvrir en jeu.

Derrière ce contexte public, il y a bien toute une trame globale, découpée en divers scénarios, eux-même subdivisés en différents sous-scénarios, le tout joué sous forme de saisons et d'épisodes. A chaque épisode, les jeux qui l'ont composé sont organisés dans une section "L'histoire d'Hopeless Life" visible également par les inscrits, car considérée comme un patrimoine, et au sein du contexte, des textes scénaristiques sont ajoutés par le Maître de Jeu, une Chronologie explique l'histoire qui a été jouée et ce qui a été découvert en listant les jeux à la manière de scènes de ces épisodes. Le contexte est donc voué à s'enrichir et se compléter au fur et à mesure du rôleplay des joueurs. C'est là tout l'intérêt du forum.

Vous exigez un nombre de lignes minimum, mais aussi un rythme de jeu, pourquoi ?

C'est une réflexion qui nous a été plusieurs fois faites, mais remettons les choses dans leur contexte : concernant le rythme de jeu, nous n'exigeons ni ne demandons vraiment, nous conseillons un rythme de 96h, soit une réponse tous les 4 jours. Ce n'est pas lié à une volonté arbitraire, c'est un conseil pour les joueurs voulant profiter pleinement du jeu, ceux ayant un rythme plus lent peuvent jouer, ils devront juste s'arranger et limiteront inévitablement certaines possibilités. Car sur Hopeless Life, la dynamique des campements est essentielle, tout comme celle du personnage : trouver de la nourriture, du matériel, des ressources, construire, améliorer, subvenir à ses besoins personnels, pour les déviants accomplir leurs inclinations (pulsions). Le jeu est vivant car il demande d'être entretenu et les besoins des personnages et leurs camps varient autant qu'ils sont essentiels, c'est dans l'ADN même du type jeu de "Survie" et permet de rendre tout cela plus amusant et plus intéressant.

Dans le cas du nombre de ligne (en l'occurrence 1800 caractères, soit environ 18-20 lignes), ce n'est pas une lubie non plus. L'immersion est essentielle à tous les joueurs et tout joueur intéressé, souhaitant intéresser autrui, doit avoir des textes un minimum construits, que ce soit sa narration, les pensées de son personnage, l'environnement, les actions, les dialogues, etc... il y a largement de quoi faire en terme de contenu et de quoi inspirer les autres joueurs. Ce quota qui n'en est pas vraiment un représente ce que l'on considère, et ce qui est considéré souvent, comme "standard", ce qu'il faut pour que ce soit inspirant et développé au minimum. Il est évident qu'une ligne de RP, pour prendre au plus ridicule, même quatre ou cinq lignes, dix lignes, ne suffisent pas à construire un rôleplay ou un jeu, le plaisir pour soi est important, celui des autres l'est tout autant, c'est un accord qui permet parallèlement d'harmoniser la communauté autour de règles fondamentales communes, garantissant l'entente et la complémentarité.

A l'inverse, il ne nous viendrait pas à l'idée d'en demander plus, car nous n'avons aucun droit objectif à définir la qualité d'un texte par la quantité superflue, mais un minimum cohérent assure un confort pour tous et à dire vrai, il est très rare qu'un joueur ait été gêné par ce minimum, largement dépassé le plus souvent. A noter que lors des jeux scénarisés, dirigés par un MJ, le minimum est abaissé à 1000 caractères, soit environ 10 lignes, puisque c'est le Maître de Jeu qui encadre l'environnement, l'action et les événements, il n'y a pas de raison d'en demander davantage.


Revenir en haut Aller en bas
Samantha
Scénariste
avatar



Inventaire
Inventaire:
Sac à dos :
O.C.:

Message    Mar 4 Oct - 9:19


NEWS D'OCTOBRE




Une News fournie pour ce début Octobre, avec en cheval de bataille la suppression de plusieurs mécaniques importantes autour de la gestion du Moral pour "simplifier" le jeu déjà riche et encore enrichi par l'apparition de compléments dynamisants, comme les fréquences radio, les armes de fortune et l'apparition de nouveaux items !


- Les Non-Items dans l'environnement : Objets & Armes de fortune

(Complément ajouté en fin de sujet du Codex Étendu : "La gestion d'inventaire")

Au-delà des items auxquels ont accès les personnages, il existe d'autres objets que ceux-ci peuvent utiliser comme arme de fortune sous le coup d'une menace ou d'une initiative, dans un cas comme dans l'autre, il peut s'agir d'un pied de chaise, d'une chaise en soi, d'une table, d'une bouilloire, d'une imprimante, etc... il est là question d'objets de confort utilisables comme armes. Un questionnement qui vient du fait que si votre personnage se retrouvait sans arme, il serait logique qu'il puisse prendre une chaise qui traînait là et frapper un rôdeur avec.

Dans ce cas-là, puisqu'il s'agit d'objets de confort à l'usage "détourné" en tant qu'armes de fortune, les règles sont simples.

- Vous pouvez user de n'importe quel objet de votre environnement pour vous défendre, en respectant la cohérence : le poids, l'encombrement, la difficulté de l'objet lui-même, la force de votre personnage etc... à ceci près que soit votre personnage l'utilisera immédiatement en réagissant par instinct, soit le ramassera à l'avance avec l'idée d'en faire usage.
- Une arme de fortune sera fragile et beaucoup moins efficace qu'une arme traditionnelle, c'est tout à fait incomparable.
- Lorsque vous utiliserez une arme de fortune, l'usage sera unique : le pied de chaise se casse, la table se brise, la bouilloire s'abîme, etc... vous ne pourrez l'utiliser qu'une fois pour combattre un rôdeur ou un vivant. Une fois ne veut pas dire un coup, mais une utilisation globale contre un ennemi sur un court laps de temps. Ensuite, l'objet sera inutilisable.
- Une arme de fortune doit compter comme un item arme dans votre inventaire même s'il n'y apparaîtra pas, dans le cas où vous la prenez à l'avance pour la garder avec vous. Si vous utilisez un objet dans le feu de l'action, ça n'aura aucune conséquence ni obligation. Dans tous les cas, l'objet sera perdu à la fin du jeu ou rapporté en tant qu'objet de confort, s'il n'a pas été usé.
- Les armes de fortune et objets en tout genre sont tous liés sans distinction à la discipline Bagarre, considérant l'usage comme des attaques détournées et du corps à corps indiscipliné, votre niveau dans cette discipline déterminera aux lancers de dés la réussite ou l'échec comme si votre attaque avait été faite à mains nues (les dégâts directs en plus). De ce fait, utiliser efficacement des armes de fortune et objets contre des adversaires, sans palier ou manque de paliers en Bagarre sera considéré comme un non-respect évident des compétences du personnage.
- En jeu-libre, vous décrivez votre environnement donc vous décidez des objets de confort et autres. En jeu scénarisé, sauf s'il a lieu dans votre campement qui est déjà défini, vous ne pourrez utiliser d'arme de fortune qu'à partir des descriptions du MJ. Soient les descriptions sont assez détaillées pour définir les objets qui s'y trouvent, soit c'est plus vague et dans ce cas l'arme de fortune que vous ramasserez devra être cohérente avec l'environnement défini par le MJ.
- Attention : une arme de fortune ne peut, comme pour tout objet de confort, en aucun cas être affiliée aux catégories d'items et items existants.

- Le Mode de Jeu : Murder

Un Mode de Jeu spécial sortant du rôleplay quotidien a été mis en ligne, dont le but est de proposer des scénarios alternatifs et intéressants permettant de développer l'univers et ses histoires. Pour en savoir plus, retrouvez le sujet en question sur le Codex Étendu.

- Le Palier 0 : la non-compétence

Ce sujet a été ajouté dans le sous-forum : Les Profils ; il permet de définir exactement l'état du personnage s'il n'a pas de palier dans une ou plusieurs disciplines, puisque les paliers des disciplines définissent concrètement ce que le personnage sait faire. La création de ce sujet s'avérait très importante car, les personnages n'étant informés du contenu des paliers qu'une fois acquis, les descriptifs de base des différentes disciplines laissaient des zones d'ombre. A présent et pour l'auto-gestion des Personnages-joueurs, ce que représente la non-compétence dans un domaine, soit le "Palier 0" est éclairci.

Nouveau Module : Les Fréquences Radio

La communication est un aspect essentiel en temps de survie et pour ça, il faut les outils adéquats : talkies-walkies et postes-radio en première ligne, mais le facteur essentiel à ces outils reste la fréquence utilisée pour transmettre et recevoir des communications. A présent, ce facteur prend une place concrète car les joueurs devront choisir pour leurs personnages, plus particulièrement les outils de leurs personnages, une fréquence radio qui déterminera diverses choses : les risques d'être capté, les réceptions accidentelles, bienvenues ou menaçantes et des événements cachés sous certaines fréquences qui pourront aboutir, si découverts, à des fouilles ou des rencontres intéressantes.

Retrouvez ce nouveau module dans le Codex étendu et faites soigneusement votre choix, car votre fréquence pourra, de façon tout à fait objective, avoir un impact considérable sur le devenir de votre campement.

Un nouvel Item Rare en lien avec ce module a été ajouté à la catégorie 5- Fournitures diverses : Talkie Militaire & Accessoires.

Modification de mécanique : entretien des Armes à Feu

Désormais, l'entretien des armes à feu devra être accompli chaque semaine rôleplay (tous les deux mois en réel) afin d'éviter que celles-ci ne s'enrayent. La discipline Armes à Feu gagne de ce fait en importance. Pour accentuer ce nouvel intérêt stratégique :

Un nouvel Item Peu Répandu en lien avec ce module a été ajouté à la catégorie 5- Fournitures diverses : Coffret de nettoyage expert.

Suppression de la gestion du moral

Voilà un titre très tranché, qui englobe le principe de cette nouvelle mise à jour : la mécanique du moral a été supprimée. En effet, nous avons pris cette décision pour plusieurs raisons : la première, est qu'à présent que le développement (mécaniques, modes et modules) est terminé, nous nous sommes posé la question : voilà tout ce que nous souhaitions mais est-ce trop pour un forum ?

Mais surtout, si la gestion du moral est quelque chose de récurrent dans les jeux de rôle papiers, cela s'avère compliqué sur forum. Nous en avons conclu que c'était une contrainte de trop et que supprimer cela était encore le mieux. Puisque ça a amené de longues et fastidieuses éditions un peu partout sur le forum (principalement les Codex & les paliers de disciplines), voici en bref ce que cela implique :

- La barre de moral a été supprimée, toutes les pertes ou les gains liés ne sont plus dorénavant. Cela implique que le joueur est pleinement maître de l'évolution morale du personnage et nous faisons toute confiance pour que ce soit mis en scène, sans plus d'obligation qui puisse être gênante.

- Vice & vertu sont maintenus, comme traits de caractère du personnage et sans plus de répercussion sur le moral en cas de non-jeu.

- Mécanique supprimée, mais implication rôleplay présente : il n'y a désormais plus aucune contrainte liée au moral, vice et vertu, mais au contraire, des gains à obtenir. Cela signifie que si le joueur s'implique dans le développement moral de son personnage, de ce qu'il vit et des conséquences sur son bien être et sa moralité, il sera gratifié de gains en points d'expérience, en items supplémentaires à gagner au cours des excursions, voire à obtenir le choix d'un item rare. Des gains alléchants, pour récompenser la qualité donnée au rôleplay.

- Les disciplines impliquant des effets sur le moral ont été modifiées en conséquence : chacune propose en compensation de nouvelles compétences ou une amélioration des autres compétences déjà présentes sur les différents paliers. Modification à observer directement sur la Base de Données.

- Le niveau de campement n'apportera plus de gain en moral.

- L'accent sera désormais mis sur la stabilité mentale : il ne sera plus possible d'en gagner chaque semaine par l'intermédiaire de la discipline Solidité Mentale. En effet, à présent, voir son état mental chuter sera d'autant plus lourd de conséquences et seul un médecin (psychologue/psychiatre) saura aider un personnage à combattre ses démons et soigner ses pertes de stabilité, moyennant tout de même d'importants efforts.

- De même, certaines mécaniques, comme la privation de nourriture, n'impacteront plus une barre de moral à proprement parlé, mais la mise en situation donnée par les joueurs sera d'autant plus importante vis à vis d'éventuels gains bien mérités.

- Modification des items :

Suite à la suppression de la gestion du moral, trois items ont été modifiés. Les éditions ont été faites sur l'ensemble du texte, mais pour faciliter la lecture, voici les effets concrets annotés en fin de description :

- Drogue douce :
[Octroie un gain unique de +1 au résultat à tous les jets d'attaque au corps à corps et d'action, et un malus de - 1 à tous les jets d'attaque à distance, durant trois à quatre tours suivant la situation. Toute consommation supplémentaire n'aura aucun autre effet bénéfique et au contraire, annulera par excès d'effet le bonus en cours.

Une fois les trois ou quatre tours achevés, le personnage subira un malus de - 1 à tous ses jets de dés durant le reste du jeu. Le personnage ne subira de malus qu'au cours du jeu où la drogue est consommée. Peut-être consommée en Récit Quotidien par simple addiction sans effet sur un prochain jeu.]

- Boost d'Adrénaline :
[Durant 3 à 4 tours selon la situation : annule les effets de la faim, octroie +1 à tous les jets de dés, ainsi que l'équivalent de 1 Palier supplémentaire (et donc -1 au seuil des dés) pour les disciplines suivantes : Armes à feu, Armes blanches, Bagarre, Agilité, Force, Robustesse, Solidité Mentale & Chasseur.

Une fois l'effet passé, inflige un affaiblissement physique, impliquant des tremblements, une désorientation légère, ainsi que les effets suivants jusqu'à la fin du jeu : retour de la faim, -2 à tous les jets de dés, ainsi que l'équivalent de -1 Palier (et donc +1 au seuil des dés) aux mêmes disciplines citées au-dessus. Risque d'addiction en cas de consommation répétée.]

- Boost d'Adrénaline puissant :
[Durant 3 à 4 tours selon la situation : annule les effets de la faim, octroie +2 à tous les jets de dés, ainsi que l'équivalent de 2 Paliers supplémentaires (et donc -2 au seuil des dés) pour les disciplines suivantes : Armes à feu, Armes blanches, Bagarre, Agilité, Force, Robustesse, Solidité Mentale & Chasseur.

Une fois l'effet passé, inflige un affaiblissement physique, impliquant des tremblements, une désorientation légère, ainsi que les effets suivants jusqu'à la fin du jeu : retour de la faim, -2 à tous les jets de dés, ainsi que l'équivalent de -1 Palier (et donc +1 au seuil des dés) aux mêmes disciplines citées au-dessus. Risque d'addiction en cas de consommation répétée.]

- L'anglais dans les textes :

Ajout pratique concernant l'anglais dans le Codex, partie : Les règles de Samantha & Jim

Ça peut paraître suranné, ou tatillon, voir ridicule, pourtant c'est une vraie question qui se pose : dans un JDR francophone qui honore donc la langue de Molière, l'anglais a t-il sa place ? Eh bien en soi non, pas par lubie, mais déjà par le fait que c'est donc francophone (et ne doit pas demander d'effort de traduction aux autres joueurs), mais aussi pour une raison encore plus évidente de cohérence : le RP. En effet, l'action se passe au Texas, aux Etats-Unis, les personnages sont donc censés, en RP, parler constamment anglais (américain), bien que nous écrivons en français. De ce fait, les références en anglais au milieu du reste des dialogues deviennent incohérentes. Cela concerne surtout les dialogues dans lesquels nous préférons considérer que c'est proscrit pour simplifier la question. En revanche, au sein de la narration, nous tolérons quelques formules anglaises bien sûr, s'agissant du récit. Merci de votre compréhension sur le sujet.

- Un nouveau sujet Aide de jeu : Les Tutoriels de Ricky

En place dans la F.A.Q, il s'agit d'une sorte de Hopeless Life pour les Nuls, un sujet fait avec humour et un langage vulgarisé pour aider à comprendre et assimiler l'essentiel des mécaniques, ainsi que rendre la lecture plus intéressante : comme une liste grossièrement descriptive desdites mécaniques, ce qu'il faut savoir pour ouvrir un jeu camp ou une excursion, ou encore comprendre ce qu'est une action et comment la mettre en forme.

Des ajouts futurs pourront être faits, selon les besoins. Un lien direct vers ces Tutoriels est visible sur la plage d'accueil, son en-tête plus précisément, avec le Guide de Jeu ; et une table des matières avec liens, directement sur le sujet, permet d'accéder facilement aux informations souhaitées.

- Nouveau droit du Chef de Camp :

En plus du droit d'intervention (brève) dans les différents jeux des membres de son camp, le chef de camp obtient un nouveau droit, voici le texte ajouté :

Il obtient également le droit exclusif d'ouvrir un troisième jeu (en plus des deux jeux autorisés) uniquement destiné au recrutement, soit à l'accueil de nouveaux personnages au sein du camp. Ce jeu de camp, comme n'importe quel autre, doit être antérieur à une excursion en cours du personnage-chef, auquel cas il devra s'en remettre à son second ou un autre camarade.

- Modification mineure : discipline Connexion

Le Palier 1 a été rectifié pour l'équilibrage de la discipline. La modification a été donnée aux joueurs concernés par MP et la BDD a été mise à jour.

- Modification mineure : Vertu, Vice & Métier

Désormais, le Métier apparaît sous l'avatar avec les autres informations et les trois éléments (Vertu, Vice & Métier) ont été individuellement colorés de façon symbolique pour faire ressortir l'attrait.

Revenir en haut Aller en bas
Jim
Scénariste
avatar



Inventaire
Inventaire:
Sac à dos :
O.C.:

Message    Mer 7 Déc - 22:33


NEWS DE DECEMBRE - 2e ANNIVERSAIRE




Hopeless Life a 2 ans !

A l'occasion de cette deuxième année d'existence, Hopeless Life, qui a vu nombre de jeux passionnants être menés de bout en bout, s'est offert son propre générique de saison 1 avec les personnages du moment qui reçoivent des gains de circonstance. Merci à nos joueurs d'être présents et de faire vivre le forum en notre compagnie.



Hopeless Life est un forum fruit d'un long travail, d'une envie de créer quelque chose de particulier, de riche, de complet et plus proche du jeu de rôle papier qui est la forme de jeu de rôle la plus mature et construite. La qualité prime sur la quantité et nous préférons 5 joueurs qui adhèrent pleinement et s'entendent que 15-20 qui se tirent les cheveux ou ne soient pas à l'aise à un contexte comme celui-ci.

Mais, il ne faut pas se le cacher et bien que nous soyons satisfaits de ce que nous avons longuement travaillé plusieurs années et sur un nombre incalculable d'heures, il apparaît que les mécaniques que nous avons construites qui se rapprochent donc davantage du JDR papier, un contenu que nous pensions pouvoir adapter en forum, n'est pas quant à lui adapté à la communauté web qui semble préférer des mécaniques simples et un maximum de liberté. C'est la réflexion que nous nous sommes faite après 2 ans et malgré tout le bon que nous avons eu.

Pour palier à cela et pour rendre le forum plus attrayant à la majorité, sans le dénaturer pour autant car nous n'avons aucune intention de changer notre "recette", nous avons fait le choix de simplifier un maximum les fonctionnalités/mécaniques du jeu en retirant tout ce qui n'était pas nécessaire et en retravaillant une partie du reste. Le but étant d'alléger et faciliter l'accès au forum, rendre le tout plus cool. Tout ce qui suit en suppression ne sera pas perdu pour nous, nous les utiliserons sûrement à l'avenir, mais sur un autre format que celui du forum.


- Le principe des introductions a été supprimé

Il s'avère que le système d'introduction, s'il était pratique pour "tester" et aborder les nouveaux joueurs, était assez contraignant et rébarbatif, mais surtout pouvait donner une impression négative aux nouveaux joueurs, voire les démotiver en cas d'introduction trop longue (ce qui a été plusieurs fois le cas). A présent, la fin du Contexte de l'univers - IIe Partie a été édité afin d'inclure une introduction purement narrative.

A partir des ces éléments, tout nouveau joueur validé obtiendra de nouveaux éléments sur la réplique de validation, choisira un campement via le sujet Présentation des Camps Disponibles et contactera le chef de camp concerné de sa propre initiative pour introduire son personnage, adaptant ainsi les éléments narratifs à son choix. De cette façon, ledit joueur pourra directement entrer en jeu et avec la possibilité d'ouvrir deux jeux pour tous les joueurs, mais surtout trois pour le chef de camp, il sera tout à fait aisé de gérer les nouveaux arrivants.

- Accès aux camps généralisé

Désormais, la Vie de Camp et le Périmètre de chaque campement sont visibles par tous les joueurs inscrits. Cette décision est due au fait que le cloisonnement des sphères roleplay (d'un camp à l'autre et de ce qui était visible aux inscrits) avait sûrement un impact négatif sur les joueurs en général, que ce soit sur l'impression d'inactivité (ou de manque d'activité), ou sur l'esprit communautaire. Nous avons décidé de passer outre le secret fondamental des camps et donc de faire confiance au fair-play des joueurs, afin d'étendre la lecture et faciliter les interactions. De ce fait, la règle évoquant un doublon public des sous-forums des camps pour interagir sur un autre camp a été supprimée, jugée encombrante et inutile au même titre.

En revanche, les Registres et le Coin du Feu restent secrets, ne s'agissant pas de sphères roleplay et impliquant les possessions et la cartographie de chaque camp, ces facettes demeurent privées pour la dynamique des camps. En contrepartie du retrait du secret des parties roleplay, chaque camp possède maintenant un sous-forum Comploteurs du Camp X dans le forum Complots & Secrets, au sein duquel ils peuvent librement ouvrir un jeu sans faire de demande, à la manière d'un jeu de camp, pour les roleplay les plus sensibles nécessitant de conserver le mystère (jusqu'à ce que l'intrigue soit résolue).

- La règle des titre en Vie de Camp supprimée

La règle qui demandait de titrer un jeu de camp en fonction de la pièce de départ dans le camp a été donc supprimée. Une règle qui semblait sur le papier intéressante au départ, mais qui dans les faits est juste encombrante et contre-productive. Rien de plus profond à rajouter sur la question ! Dès maintenant, le titre est un choix propre aux joueurs comme sur les autres sphères.

- Accès à toutes les sphères roleplay pour les membres inscrits

Pour toutes les raisons bien assez longuement expliquées au-dessus, les inscrits, même s'ils ne sont pas encore validés, auront accès à toute la lecture pour avoir une idée concrète de l'activité du forum et de ses scénarios.

Le Codex étendu a été supprimé et plusieurs sujets du Codex simple également, le tout résumé en un : Le Codex.

Toujours dans le but de simplifier les mécaniques. Par cela, est concerné les rectifications suivantes :

- Rythme de réponse moins demandeur : une à deux réponses par semaine.
- Certaines annotations, comme celle concernant les multi-dialogues et l'anglais ont été supprimées.
- Sujet sur "La Création du Personnage" supprimé et condensé de quelques lignes sur le sujet "Les règles de Samantha & Jim".
- Sujet sur "La Validité des Avatars" supprimé et condensé de quelques lignes sur le sujet "Les règles de Samantha & Jim".
- Sujet : "La mort ; plus qu'une réalité, une finalité" supprimé et résumé sur le sujet "Les règles de Samantha & Jim".
- Les sujets : "Système des Récompenses" & "Le Respect de la Fiche de Personnage" supprimés. Nous gérerons en silence les récompenses et retirons cela de l'intérêt de joueurs qui n'auront qu'à RP en toute sérénité et comme ils l'entendent sans se préoccuper de cela.
- Le sujet : "Les Différentes Zones de Jeu" a été renommé "Excursions, Jeux Scénarisés & Mémoires" et ses textes ont été raccourcis.
- Principe des Quêtes supprimé. Les scénarios seront proposés au fur et à mesure par le MJ.
- Le sujet : "Les campements & leur évolution" a été renommé "Les Campements, Avant-Postes & Refuges". Il a été partiellement raccourci et intègre l'ancien mode de jeu en rapport.
- Les Modes de Jeu : "Murder", "Invasion" & "Les Fréquences Radios" ont été retirés, jugés inutiles.
- Les Modules ont été supprimés.
- Le sujet sur "Les Compagnons de Survie" a été mis en annexe, puisqu'il ne concerne que ceux qui ont choisi la discipline "Connexion".
- Les Tutoriels de Ricky sont mis de coté le temps d'être retravaillés en conséquence.
- Le sous-forum Détente & Jeux a été archivé, il pourra être réinstaurer à l'avenir s'il s'avère utile.
- Le Guide de jeu a été édité.

- Relance des publicités sur les différentes plateformes et cool attitude

Pour motiver, nous l'espérons, de nouvelles inscriptions avec nos méthodes changées, nous allons repartir à la charge sur le web en fournissant de la publicité là où nous le pourrons avec peut-être de nouvelles méthodes selon les possibilités. D'ailleurs, nous nous sommes faits la réflexion que nous avions sans doute trop tendance à être "sur le dos" des joueurs en cas d'erreur, que ce soit dans le but de reprendre ou pour conseiller et accompagner lesdits joueurs. De notre fenêtre, nous prenions ça comme de l'accompagnement justement, mais il se peut que pour les nouveaux joueurs (et les moins nouveaux), cela fasse un peu lourd. Nous tâcherons d'être plus cools par rapport à ça.


Nous espérons que la communauté web sera plus réceptive au forum avec ces changements. Dans tous les cas....

Joyeux anniversaire HL !

Revenir en haut Aller en bas
 

Les News du Forum

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» News du forum et réactions
» News du forum
» FIL D'ACTUALITE ↳ les news du forum
» Les news du forum
» HUM GENYEN YON TRAVESTI SOU FORUM HAITI

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Hopeless Life :: En Dehors de l'Univers :: Annonces-