Hopeless Life est un jeu de rôle post-apocalyptique basé sur la thématique des zombies, de la mutation et particulièrement de la survie, dans un monde partiellement futuriste.
 
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Nous sommes en semaine 15 de l'an 2035. Du Lundi 8 Avril au Dimanche 14 Avril.
En début de semaine : NUAGEUX à PLUVIEUX de 14°C à 23°C avec un vent de 34km/h / En fin de semaine : ENSOLEILLÉ de 16°C à 25°C avec un vent de 11km/h.
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 Pre-News n°5 & avenir du forum

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Samantha
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O.C.:

Message    Ven 15 Juil - 0:17

Bonjour/bonsoir selon l'heure de lecture !

La News issue de la Pre-News n°4 n'est en effet pas encore sortie, cela arrivera d'ici la fin de semaine et elle sera complétée par les modifications concernant les déviants comme annoncé, mais déjà nous préparons la prochaine News un peu spéciale qui arrivera normalement fin Août pour la fin de l'épisode 1 (2e partie) et l'ouverture de l'épisode 2.

Et pour cause, la News de cette semaine boucle le long développement du jeu qui a débuté en Janvier 2013 quand nous avions commencé à imaginer le forum de nos rêves et s'achève un an et demi (un peu plus) après l'ouverture dudit forum en ce mois de Juillet 2016, un beau chemin parcouru selon nous et déjà cette année et demi passée a été riche en rôle-play de grande qualité. Ça c'est grâce à vous, les joueurs présents (mais aussi ceux partis), puisque si l'univers, son background et la trame générale ont été pensés et fixés dès l'ouverture pour les années à venir et jusqu'à la fin de l'histoire que nous racontons ensemble (car oui, viendra un jour où nous aurons achevé de raconter cette histoire mais nous en sommes encore très, très loin !), les mécaniques et le gameplay dans son ensemble méritaient cependant d'être testés, modifiés, voir revus totalement et perfectionnés en soi et par de nouveaux sujets venant les garnir en fonction de l'expérience accumulée avec le temps. C'est chose faite maintenant !

Cela ne veut pas dire pour autant que le forum stagnera à l'avenir, bien au contraire : Hopeless Life étant un projet évolutif, la zone de jeu, les événements & les possibilités dans leur ensemble évolueront et des modes et modules de jeu spéciaux apparaîtront et disparaîtront selon la saison jouée ou une période spécifique pour faire varier le jeu, le dynamiser et le renouveler. Ce qui est de fait terminé, ici, sont les mécaniques permanentes, générales à l'ensemble du jeu. Un dernier mode sera introduit avec la News liée à cette Pre-News 5, le Mode Murder qui n'en sera pas tout à fait un et n'appliquera pas les mécaniques générales, ayant pour but de travailler l'univers étendu d'Hopeless Life en vous proposant des scénarios (sous forme d'events) en parallèle du jeu, afin de découvrir via des personnages créés pour l'occasion des événements de l'histoire en parallèle de celle de vos personnages, avant celle-ci, voir pendant l'apocalypse même jusqu'à des événements la précédant.

Trêve de tergiversions et revenons à nos moutons : une News un peu spéciale car nous allons créer un tout nouveau design et une nouvelle navigation pour le forum en repartant presque de zéro, projetant d'en faire le fer de lance de cette News dont le format de publicité sera également différent pour renouveler l'attention des futurs-joueurs potentiels. Le design est essentiel à l'attrait du forum mais surtout au confort, à l'immersion et au plaisir des joueurs, vous. C'est une idée que nous avions en tête depuis un moment et qui avait été envisagée dès la création du forum, mais nous attendions de trouver LA bonne idée avant d'en parler et confirmer quoi que ce soit. Nous l'avons trouvée. Par cette refonte que nous voulons absolument nous offrir et vous offrir, nous espérons que ce nouveau design plus beau, pratique et épuré tel que nous l'imaginons saura vous ravir et galvaniser votre plaisir à être parmi nous. Ne vous inquiétez pas, à sa mise en ligne vous recevrez un MP-guide pour vous orienter et vous aider à prendre en main cette nouvelle navigation, tout comme nous resterons disponibles à la moindre question.

Merci de votre lecture de cette réplique plus longue que nécessaire, mais pour nous pertinente dans le propos souhaité.

Bon jeu.
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Jim
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Message    Mer 27 Juil - 22:54

- Les Non-Items dans l'environnement : Objets & Armes de fortune

(Complément ajouté en fin de sujet du Codex Étendu : "La gestion d'inventaire")

Au-delà des items auxquels ont accès les personnages, il existe d'autres objets que ceux-ci peuvent utiliser comme arme de fortune sous le coup d'une menace ou d'une initiative, dans un cas comme dans l'autre, il peut s'agir d'un pied de chaise, d'une chaise en soi, d'une table, d'une bouilloire, d'une imprimante, etc... il est là question d'objets de confort utilisables comme armes. Un questionnement qui vient du fait que si votre personnage se retrouvait sans arme, il serait logique qu'il puisse prendre une chaise qui traînait là et frapper un rôdeur avec.

Dans ce cas-là, puisqu'il s'agit d'objets de confort à l'usage "détourné" en tant qu'armes de fortune, les règles sont simples.

- Vous pouvez user de n'importe quel objet de votre environnement pour vous défendre, en respectant la cohérence : le poids, l'encombrement, la difficulté de l'objet lui-même, la force de votre personnage etc... à ceci près que soit votre personnage l'utilisera immédiatement en réagissant par instinct, soit le ramassera à l'avance avec l'idée d'en faire usage.
- Une arme de fortune sera fragile et beaucoup moins efficace qu'une arme traditionnelle, c'est tout à fait incomparable.
- Lorsque vous utiliserez une arme de fortune, l'usage sera unique : le pied de chaise se casse, la table se brise, la bouilloire s'abîme, etc... vous ne pourrez l'utiliser qu'une fois pour combattre un rôdeur ou un vivant. Une fois ne veut pas dire un coup, mais une utilisation globale contre un ennemi sur un court laps de temps. Ensuite, l'objet sera inutilisable.
- Une arme de fortune doit compter comme un item arme dans votre inventaire même s'il n'y apparaîtra pas, dans le cas où vous la prenez à l'avance pour la garder avec vous. Si vous utilisez un objet dans le feu de l'action, ça n'aura aucune conséquence ni obligation. Dans tous les cas, l'objet sera perdu à la fin du jeu ou rapporté en tant qu'objet de confort, s'il n'a pas été usé.
- Les armes de fortune et objets en tout genre sont tous liés sans distinction à la discipline Bagarre, considérant l'usage comme des attaques détournées et du corps à corps indiscipliné, votre niveau dans cette discipline déterminera aux lancers de dés la réussite ou l'échec comme si votre attaque avait été faite à mains nues (les dégâts directs en plus). De ce fait, utiliser efficacement des armes de fortune et objets contre des adversaires, sans palier ou manque de paliers en Bagarre sera considéré comme un non-respect évident des compétences du personnage.
- En jeu-libre, vous décrivez votre environnement donc vous décidez des objets de confort et autres. En jeu scénarisé, sauf s'il a lieu dans votre campement qui est déjà défini, vous ne pourrez utiliser d'arme de fortune qu'à partir des descriptions du MJ. Soient les descriptions sont assez détaillées pour définir les objets qui s'y trouvent, soit c'est plus vague et dans ce cas l'arme de fortune que vous ramasserez devra être cohérente avec l'environnement défini par le MJ.
- Attention : une arme de fortune ne peut, comme pour tout objet de confort, en aucun cas être affiliée aux catégories d'items et items existants.

- La Discipline Déviance : Ajout Majeur

Un ajout important a été fait à la discipline déviance, en rapport à la faim et à la répercussion du vice qui a désormais une mécanique à part entière, de la même manière que le système moral et mental. L'ajout a été envoyé par MP aux personnages concernés et inscrit sur leur BDD.

- Le Mode de Jeu : Murder

Un Mode de Jeu spécial sortant du rôleplay quotidien a été mis en ligne, dont le but est de proposer des scénarios alternatifs et intéressants permettant de développer l'univers et ses histoires. Pour en savoir plus, retrouvez le sujet en question sur le Codex Étendu.
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Jim
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Message    Dim 31 Juil - 13:17

- Le Palier 0 : la non-compétence

Ce sujet a été ajouté dans le sous-forum : Les Profils ; il permet de définir exactement l'état du personnage s'il n'a pas de palier dans une ou plusieurs disciplines, puisque les paliers des disciplines définissent concrètement ce que le personnage sait faire. La création de ce sujet s'avérait très importante car, les personnages n'étant informés du contenu des paliers qu'une fois acquis, les descriptifs de base des différentes disciplines laissaient des zones d'ombre. A présent et pour l'auto-gestion des Personnages-joueurs, ce que représente la non-compétence dans un domaine, soit le "Palier 0" est éclairci.

- Modification mineure : discipline Connexion

Le Palier 1 a été rectifié pour l'équilibrage de la discipline. La modification a été donnée aux joueurs concernés par MP et la BDD a été mise à jour.
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Jim
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Message    Mer 3 Aoû - 21:44

En parallèle.

- Services payants & Mise à jour globale

Après réflexion, Samantha & moi-même avons décidé d'investir financièrement dans le forum afin d'apporter de nouvelles améliorations. Bien décidé à faire pérenniser Hopeless Life et étant donné le sérieux et l'investissement dans le projet, ainsi que la stabilité des plus anciens et l'intérêt de notre petite communauté, ce dont nous vous remercions à nouveau, il nous est paru évident que ce genre d'investissement s'imposait. Les améliorations consisteront, en premier plan :

- A la suppression de toutes les publicités pour les membres mais aussi les invités. Dés lors que vous utilisiez un navigateur plutôt qu'un autre, adblock ou non, inscrit ou non sur le forum, plus aucune publicité ou cadre publicitaire n'apparaîtra.
- A acquérir un nom de domaine, ce qui fera de Hopeless Life un quasi-site : en remplacement de l'adresse actuelle, le forum sera localisé sur une adresse encore plus simple, vous n'aurez pas besoin de faire quelconque manoeuvre dans votre barre personnalisée si vous en utilisez ou votre historique de recherche, vous serez automatiquement redirigé. Outre la simplification et le plaisir d'avoir un nom de domaine, cela permettra d'avoir plus de visibilité sur les plateformes de recherche et sur le recensement forumactif.
- Quelques petits services annexes qui ne seront pas forcément visibles pour les joueurs mais utiles pour nous administrateurs.

Il est fréquent, sur les - rares - forums ou les sites où le staff a investi de l'argent à l'année, de proposer aux joueurs une participation financière s'ils le souhaitent : nous ne le ferons pas, considérant que c'est notre souhait, notre décision et notre création, il nous revient de l'assumer dans son entièreté. A l'occasion du changement de design prévu pour fin Août, nous procéderons à ces démarches à ce moment-là, ce qui permettra également d'éviter tout potentiel bug des nouvelles fonctionnalités. Nous vous préviendrons une semaine à l'avance du jour où nous travaillerons sur tout cela, car il nous faudra fermer le forum pour un temps indéfini dans la journée le temps de tout chapeauter.

- Apport de moral : le Niveau du Camp

Le Niveau du Camp, qui reflète le stade d'aménagement et de confort du camp et que l'on retrouve dans le cadre descriptif de ses possessions et améliorations, aura désormais un impact logique sur le moral : tous les 10 niveaux, les membres du camp bénéficieront d'un apport moral minime qui augmentera par tranche de 10 niveaux supplémentaires.
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Jim
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Message    Sam 13 Aoû - 7:49

Le Design prévu pour fin Août ne sera finalement pas changé à la date souhaitée... car terminé à l'avance ! Notre motivation étant, nous avons pu l'achever deux semaines plus tôt, aussi et pour faciliter la transition au prochain épisode fin Août, nous allons sortir le nouveau Design dès maintenant. Ainsi Lundi 15, le forum sera en construction de 9h à 12h estimé, le temps d'installer tout ça !

Pour préparer également la transition, la majorité des services payants ont été déverrouillés, dont la suppression des publicités et du copyright forumactif, ainsi que tout droit de forumactif sur le forum hors respect de la charte légale. Le forum est désormais notre entière propriété parmi ces services et interdit légalement toute copie du contenu visuel et écrit. Le nom de domaine, qui achèvera le tableau, sera disponible sous 5 jours ouvrés, soit au plus tard le Lundi 22 Août.

Les crédits du forum seront édités en même temps que le changement de design.
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Jim
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Message    Mar 16 Aoû - 11:53

Le nom de domaine est à présent disponible, complétant les services du forum. L'adresse est désormais : www.hopelesslife.net

La fonction de redirection a été initialisée, ainsi vous n'aurez pas à réaliser la moindre manipulation, vous êtes désormais et l'avez déjà été en vous connectant cette fois, automatiquement redirigé vers la nouvelle adresse.
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Samantha
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Message    Mer 14 Sep - 18:53

Nouveau Module : Les Fréquences Radio

La communication est un aspect essentiel en temps de survie et pour ça, il faut les outils adéquats : talkies-walkies et postes-radio en première ligne, mais le facteur essentiel à ces outils reste la fréquence utilisée pour transmettre et recevoir des communications. A présent, ce facteur prend une place concrète car les joueurs devront choisir pour leurs personnages, plus particulièrement les outils de leurs personnages, une fréquence radio qui déterminera diverses choses : les risques d'être capté, les réceptions accidentelles, bienvenues ou menaçantes et des événements cachés sous certaines fréquences qui pourront aboutir, si découverts, à des fouilles ou des rencontres intéressantes.

Retrouvez ce nouveau module dans le Codex étendu et faites soigneusement votre choix, car votre fréquence pourra, de façon tout à fait objective, avoir un impact considérable sur le devenir de votre campement.

Un nouvel Item Rare en lien avec ce module a été ajouté à la catégorie 5- Fournitures diverses : Talkie Militaire & Accessoires.

Modification de mécanique : entretien des Armes à Feu

Désormais, l'entretien des armes à feu devra être accompli chaque semaine rôleplay (tous les deux mois en réel) afin d'éviter que celles-ci ne s'enrayent. La discipline Armes à Feu gagne de ce fait en importance. Pour accentuer ce nouvel intérêt stratégique :

Un nouvel Item Peu Répandu en lien avec ce module a été ajouté à la catégorie 5- Fournitures diverses : Coffret de nettoyage expert.


Modification mineure : Vertu, Vice & Métier

Désormais, le Métier apparaît sous l'avatar avec les autres informations et les trois éléments (Vertu, Vice & Métier) ont été individuellement colorés de façon symbolique pour faire ressortir l'attrait.
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Jim
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Message    Lun 26 Sep - 19:05

Suppression de la gestion du moral

Voilà un titre très tranché, qui englobe le principe de cette nouvelle mise à jour : la mécanique du moral a été supprimée. En effet, nous avons pris cette décision pour plusieurs raisons : la première, est qu'à présent que le développement (mécaniques, modes et modules) est terminé, nous nous sommes posé la question : voilà tout ce que nous souhaitions mais est-ce trop pour un forum ?

Mais surtout, si la gestion du moral est quelque chose de récurrent dans les jeux de rôle papiers, cela s'avère compliqué sur forum. Nous en avons conclu que c'était une contrainte de trop et que supprimer cela était encore le mieux. Puisque ça a amené de longues et fastidieuses éditions un peu partout sur le forum (principalement les Codex & les paliers de disciplines), voici en bref ce que cela implique :

- La barre de moral a été supprimée, toutes les pertes ou les gains liés ne sont plus dorénavant. Cela implique que le joueur est pleinement maître de l'évolution morale du personnage et nous faisons toute confiance pour que ce soit mis en scène, sans plus d'obligation qui puisse être gênante.

- Vice & vertu sont maintenus, comme traits de caractère du personnage et sans plus de répercussion sur le moral en cas de non-jeu.

- Mécanique supprimée, mais implication rôleplay présente : il n'y a désormais plus aucune contrainte liée au moral, vice et vertu, mais au contraire, des gains à obtenir. Cela signifie que si le joueur s'implique dans le développement moral de son personnage, de ce qu'il vit et des conséquences sur son bien être et sa moralité, il sera gratifié de gains en points d'expérience, en items supplémentaires à gagner au cours des excursions, voire à obtenir le choix d'un item rare. Des gains alléchants, pour récompenser la qualité donnée au rôleplay.

- Les disciplines impliquant des effets sur le moral ont été modifiées en conséquence : chacune propose en compensation de nouvelles compétences ou une amélioration des autres compétences déjà présentes sur les différents paliers. Modification à observer directement sur la Base de Données.

- Le niveau de campement n'apportera plus de gain en moral.

- L'accent sera désormais mis sur la stabilité mentale : il ne sera plus possible d'en gagner chaque semaine par l'intermédiaire de la discipline Solidité Mentale. En effet, à présent, voir son état mental chuter sera d'autant plus lourd de conséquences et seul un médecin (psychologue/psychiatre) saura aider un personnage à combattre ses démons et soigner ses pertes de stabilité, moyennant tout de même d'importants efforts.

- De même, certaines mécaniques, comme la privation de nourriture, n'impacteront plus une barre de moral à proprement parlé, mais la mise en situation donnée par les joueurs sera d'autant plus importante vis à vis d'éventuels gains bien mérités.
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Jim
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Message    Mar 27 Sep - 23:05

- Modification des items :

Suite à la suppression de la gestion du moral, trois items ont été modifiés. Les éditions ont été faites sur l'ensemble du texte, mais pour faciliter la lecture, voici les effets concrets annotés en fin de description :

- Drogue douce :
[Octroie un gain unique de +1 au résultat à tous les jets d'attaque au corps à corps et d'action, et un malus de - 1 à tous les jets d'attaque à distance, durant trois à quatre tours suivant la situation. Toute consommation supplémentaire n'aura aucun autre effet bénéfique et au contraire, annulera par excès d'effet le bonus en cours.

Une fois les trois ou quatre tours achevés, le personnage subira un malus de - 1 à tous ses jets de dés durant le reste du jeu. Le personnage ne subira de malus qu'au cours du jeu où la drogue est consommée. Peut-être consommée en Récit Quotidien par simple addiction sans effet sur un prochain jeu.]

- Boost d'Adrénaline :
[Durant 3 à 4 tours selon la situation : annule les effets de la faim, octroie +1 à tous les jets de dés, ainsi que l'équivalent de 1 Palier supplémentaire (et donc -1 au seuil des dés) pour les disciplines suivantes : Armes à feu, Armes blanches, Bagarre, Agilité, Force, Robustesse, Solidité Mentale & Chasseur.

Une fois l'effet passé, inflige un affaiblissement physique, impliquant des tremblements, une désorientation légère, ainsi que les effets suivants jusqu'à la fin du jeu : retour de la faim, -2 à tous les jets de dés, ainsi que l'équivalent de -1 Palier (et donc +1 au seuil des dés) aux mêmes disciplines citées au-dessus. Risque d'addiction en cas de consommation répétée.]

- Boost d'Adrénaline puissant :
[Durant 3 à 4 tours selon la situation : annule les effets de la faim, octroie +2 à tous les jets de dés, ainsi que l'équivalent de 2 Paliers supplémentaires (et donc -2 au seuil des dés) pour les disciplines suivantes : Armes à feu, Armes blanches, Bagarre, Agilité, Force, Robustesse, Solidité Mentale & Chasseur.

Une fois l'effet passé, inflige un affaiblissement physique, impliquant des tremblements, une désorientation légère, ainsi que les effets suivants jusqu'à la fin du jeu : retour de la faim, -2 à tous les jets de dés, ainsi que l'équivalent de -1 Palier (et donc +1 au seuil des dés) aux mêmes disciplines citées au-dessus. Risque d'addiction en cas de consommation répétée.]


- Nouveau droit du Chef de Camp :

En plus du droit d'intervention (brève) dans les différents jeux des membres de son camp, le chef de camp obtient un nouveau droit, voici le texte ajouté :

Il obtient également le droit exclusif d'ouvrir un troisième jeu (en plus des deux jeux autorisés) uniquement destiné au recrutement, soit à l'accueil de nouveaux personnages au sein du camp. Ce jeu de camp, comme n'importe quel autre, doit être antérieur à une excursion en cours du personnage-chef, auquel cas il devra s'en remettre à son second ou un autre camarade.
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Samantha
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Message    Mer 28 Sep - 11:30

(si vous n'avez pas encore pris connaissance des annonces, deux récentes mises à jour figures au-dessus)

- L'anglais dans les textes :

Ajout pratique concernant l'anglais dans le Codex, partie : Les règles de Samantha & Jim

Ça peut paraître suranné, ou tatillon, voir ridicule, pourtant c'est une vraie question qui se pose : dans un JDR francophone qui honore donc la langue de Molière, l'anglais a t-il sa place ? Eh bien en soi non, pas par lubie, mais déjà par le fait que c'est donc francophone (et ne doit pas demander d'effort de traduction aux autres joueurs), mais aussi pour une raison encore plus évidente de cohérence : le RP. En effet, l'action se passe au Texas, aux Etats-Unis, les personnages sont donc censés, en RP, parler constamment anglais (américain), bien que nous écrivons en français. De ce fait, les références en anglais au milieu du reste des dialogues deviennent incohérentes. Cela concerne surtout les dialogues dans lesquels nous préférons considérer que c'est proscrit pour simplifier la question. En revanche, au sein de la narration, nous tolérons quelques formules anglaises bien sûr, s'agissant du récit. Merci de votre compréhension sur le sujet.
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Jim
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Message    Mar 4 Oct - 8:01

- Un nouveau sujet Aide de jeu : Les Tutoriels de Ricky

En place dans la F.A.Q, il s'agit d'une sorte de Hopeless Life pour les Nuls, un sujet fait avec humour et un langage vulgarisé pour aider à comprendre et assimiler l'essentiel des mécaniques, ainsi que rendre la lecture plus intéressante : comme une liste grossièrement descriptive desdites mécaniques, ce qu'il faut savoir pour ouvrir un jeu camp ou une excursion, ou encore comprendre ce qu'est une action et comment la mettre en forme.

Des ajouts futurs pourront être faits, selon les besoins. Un lien direct vers ces Tutoriels est visible sur la plage d'accueil, son en-tête plus précisément, avec le Guide de Jeu ; et une table des matières avec liens, directement sur le sujet, permet d'accéder facilement aux informations souhaitées.
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