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Forum JDR post apocalyptique basé sur la thématique des zombies, de la mutation et particulièrement de la survie, dans un monde partiellement futuriste.
 

Bagarre
 :: The Game :: Le Livre de Jeu :: Les Compétences

Jim


Fiche de personnage
Points de RP:
Bagarre Debuba110/0Bagarre Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Bagarre Debuba100/0Bagarre Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Jim
Maître du Jeu
Lun 6 Jan - 2:20

Bagarre


Description


L'adepte excelle dans le combat à mains nues et plus globalement dans l'affrontement désarmé en duel ou face à un groupe. Ses poings, ses pieds, ses coudes, ses genoux, sa tête... chaque atout physique constitue une pièce de ses meilleures armes et même pris à parti par plusieurs agresseurs, ses chances de survie sans arme à proprement parler sont très importantes.


Palier 0


Le personnage n'a aucune compétence martiale, incapable de se défendre à mains nues, il prendra le risque de se blesser sans infliger de véritable blessure en frappant avec ses poings et usera très grossièrement de ses jambes avec les mêmes chances de se rater. S'il est la proie d'une prise de contact par un personnage possédant un minimum de compétences, même une simple clé de bras ou un étouffement, il sera impuissant. Il ne pourra pas non plus parer une attaque.

Tenter de frapper une cible n'aura que 10% de chances de réussite au coup et sera grossier même en cas de réussite chanceuse.

Utiliser une arme de pugilat lui sera aussi dangereux que maladroit, prompt à se blesser et en tout cas à être gêné d'en posséder, ces armes s'avérant moins instinctives encore qu'une arme blanche à l'utilisation.

Son absence de compétence ne lui permet pas de réaliser un enchaînement. Chaque coup porté devra constituer une action qui exigera toute sa concentration.

La bagarre englobe tous les styles de combat à mains nues, des différentes boxes et arts martiaux, en passant par les arts de défense, il est possible de se spécialiser dans les poings au détriment des jambes par exemple, pour illustrer un savoir de boxe anglaise, ou à l'inverse avantager les jambes pour favoriser un art comme le taekwondo, entre autres possibilités. Voir la discipline Spécialisation.

La discipline Robustesse impacte de par la gestion de la forme et des blessures. La discipline Force elle favorise les dégâts infligés et la faculté de parade, tandis que la discipline Agilité favorise la longueur et le nombre de coups portés de par la gestion des actions, ainsi que la capacité d'esquive au contact.


Palier 1


Le personnage acquiert les bases du combat à mains nues, lui permettant de porter un coup avec 20% de chances de réussite.

Il peut réaliser une prise simple comme une clé de bras ou s'en défaire avec le même taux de réussite.


Palier 2


Le personnage améliore ses aptitudes au corps à corps et peut à présent infliger un enchaînement de quelques coups en une seule action et contre 1 adversaire, avec 30% de chances de réussite. En cas de réussite, le MJ jaugera en fonction des circonstances si besoin est de limiter le nombre de coups.

Il apprend à se servir d'une arme unique de pugilat sans se blesser, avec le même taux de réussite.


Palier 3


Le personnage acquiert de bonnes capacités au combat à mains nues, lui permettant de porter un coup avec 40% de chances de réussite.

Il peut réaliser une prise moyenne comme un étouffement ou s'en défaire avec le même taux de réussite.

Il devient en quelque sorte ambidextre et capable d'utiliser deux armes de pugilat avec autant d'efficacité.


Palier 4


Technicité avancée du combat au corps à corps, permettant d'infliger un enchaînement rapide de coups en une seule action et contre 1 adversaire, avec 50% de chances de réussite.

Il gagne la compétence désarmement. S'il se bat à mains nues et contre un adversaire de palier 2 ou moins dans l'une des ces disciplines : Armes à feu, Armes blanches ou Chasseur ; il peut inclure dans son enchaînement une tentative d'arracher l'arme de son adversaire ou lui faire lâcher avec 50% de chances de réussite. Compte comme 1 coup. Si raté, le coup sera perdu mais le reste de l'enchaînement n'est pas concerné.


Palier 5


Le personnage acquiert les fondamentaux de l'expertise du combat à mains nues, augmentant à 60% de chances de réussite ses enchaînements et sa capacité à pouvoir se défaire ou utiliser n'importe quel type de prise de contact, même complexe par des techniques de self-défense ou d'évasion martiale.

Il gagne la compétence combinaison martiale. Elle lui permet d'utiliser une arme à feu (combat rapproché) de Classe 2, 3 ou 4 ou une arme blanche de Classe 12 à 16 dans sa main directrice, dépendant de sa compétence avec l'arme, tout en pouvant utiliser sa seconde main nue ou ses jambes pour combiner un enchaînement de corps à corps dans l'ordre souhaité.

Utiliser une arme à feu ou blanche compte comme 1 coup dans l'enchaînement. Un seul adversaire à la fois. Ne se combine pas avec la compétence désarmement.

Compétence désarmement rehaussée à un adversaire de palier 3 ou moins.


Palier 6


Véritable expert du corps à corps, le personnage peut à présent découper son enchaînement rapide d'une succession de coups librement contre 2 adversaires au contact, avec 70% de chances de réussite.

Il gagne la compétence artiste martial. Son aisance au combat lui permet à présent de pouvoir utiliser une arme à feu (combat rapproché) de Classe 2, 3 ou 4 ou une arme blanche de Classe 12 à 16 dans sa main directrice, dépendant de sa compétence avec l'arme, tout en utilisant une arme de pugilat en seconde main et librement ses jambes.

Grâce à cela, il peut réaliser un enchaînement totalement libre contre 1 ou 2 adversaires. Utiliser une arme à feu ou blanche compte comme 1 coup dans l'enchaînement. Ne se combine pas avec la compétence désarmement.

Compétence désarmement rehaussée à un adversaire de palier 4 ou moins.


Palier 7


Votre personnage devient un maître incontesté du combat au corps à corps, capable de réaliser un enchaînement d'une multitude de coups librement en le découpant sur plusieurs adversaires au contact et sans restriction.

Il est aussi capable à présent d'utiliser ses compétences combinaison et artiste martial contre plusieurs adversaires, et inclure librement un désarmement.

Compétence désarmement rehaussée à un adversaire de palier 5 ou moins.

Il gagne la compétence Contrôle du corps. Elle annule les risques d'échec critique. Un résultat de 1 à 9 sur un jet de Dés sera désormais une réussite critique contre les rôdeurs et les adversaires de palier 5 ou moins en Bagarre et Armes blanches.
Equipement Porté :
N/A
Accessoires Pratiques :
N/A
Contenants Personnels :
N/A
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