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Forum JDR post apocalyptique basé sur la thématique des zombies, de la mutation et particulièrement de la survie, dans un monde partiellement futuriste.
 

Dresseur
 :: The Game :: Le Livre de Jeu :: Les Compétences

Jim


Fiche de personnage
Points de RP:
Dresseur Debuba110/0Dresseur Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Dresseur Debuba100/0Dresseur Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Jim
Maître du Jeu
Lun 6 Jan - 2:50

Dresseur


Description


Apprivoiser et se faire obéir, ou simplement comprendre, d'un animal n'est pas chose aisée. La communication passant essentiellement par les gestes, le regard et les émotions, cela n'empêche pourtant pas de pouvoir tisser un lien tellement fort avec un compagnon qu'il pourrait être capable de retrouver votre personnage même loin de lui et le soutiendra jusqu'à la mort s'il le faut. C'est un lien précieux, rare et à la fois plus sain et plus sûr qu'avec un autre être humain. C'est en cela que le dressage est unique et ce sont ces facultés très particulières que votre personnage pourra développer.


Palier 0


Votre personnage n'a aucune aptitude à apprivoiser un animal, que ce soit dans l'optique de le dresser ou d'éviter une agression. Il ne pourra ainsi pas avoir de compagnon, qu'il s'agisse d'un canidé, d'un rapace ou d'un équidé.

Avoir un animal de compagnie inutile à la survie, comme un chat ou une souris, n'entre pas dans le cadre de cette discipline.

Les animaux sauvages propres à la chasse (biche, lapins, alligators, bisons, sangliers, etc...) ne peuvent pas être apprivoisés, ceux-ci très craintifs, trop sauvages ou simplement habitués à une hostilité permanente, prompts à fuir en toute circonstance l'homme.

Les animaux dressés par d'autres ne peuvent pas être influencés en cas d'agression dirigée, quel que soit le palier. Une fois dressé, un animal obéit à son maître et s'il est lancé à l'attaque, un autre dresseur ne pourra rien y faire. En revanche, un animal même dressé qui n'a pas son maître à proximité peut être apaisé pour éviter l'agression. Cependant il n'est pas possible d'apprivoiser un animal déjà dressé par un autre pour en faire votre compagnon, tant que le maître est toujours vivant.

Au cours des jeux libres, vous êtes seul à pouvoir décider de l'attitude de ce compagnon de votre personnage, qu'il sera amené à dresser avec les paliers de cette discipline. Les autres joueurs ne pourront donc pas l'interpréter ou décider de cela sans votre accord, ce sera à vous de définir si d'autres peuvent l'intégrer à leur jeu sans la présence de votre personnage et surtout de son comportement général.

Néanmoins : au cours des jeux scénarisés, ce sera au MJ de l’interpréter et non plus à vous. Celui-ci répondra donc aux ordres, aux souhaits et autres gestes de votre personnage, ou réagira par lui-même en fonction du lien que votre personnage a développé avec l'animal et que le MJ aura obligation de respecter en fonction des événements et du scénario. À l'instar de votre personnage, un compagnon réalisera une action à chaque tour qui fera l'objet d'un jet de Dés.


Palier 1


Votre personnage développe les bases de la compréhension et de la communication avec les animaux sauvages. Il en obtient la possibilité de pouvoir intriguer un animal, l'inciter à l'approcher, ou apaiser un animal qui se montrerait agressif, avec 20% de chances de réussite à la tentative. En cas d'échec, il peut réitérer la tentative le tour suivant, mais attention : une bête menaçante est imprévisible et peut à tout moment attaquer.

Il ne peut pas encore avoir de compagnon.


Palier 2


Votre personnage améliore cette compréhension presque instinctive des animaux sauvages et en cela, il est à présent en mesure d'apprivoiser un animal d'abord intrigué avec 30% de chances de réussite à la tentative, puis de l'inciter à devenir son compagnon.

Une fois dressé, cet animal sera de Rang 1.


Palier 3


Votre personnage affine sa relation avec le compagnon choisi et celui-ci acquiert le Rang 2.

Sa faculté à intriguer, apaiser ou apprivoiser un animal sauvage s'améliore également, lui accordant 40% de chances de réussite à la tentative.


Palier 4


La relation de votre personnage avec son compagnon devient inégalable et celui-ci acquiert le Rang 3.

Ce relationnel avec son compagnon, s'il nécessite de l'entretien, est non moins cimenté et lui permet d'accorder une partie de son attention afin d'apprivoiser un second compagnon, selon le même principe de nécessité. Une fois apprivoisé, celui-ci sera de Rang 1.

Si son premier compagnon décède, le Rang 3 sera automatiquement basculé sur ce second compagnon à qui il offrira son attention et son expérience, et cela lui ouvrira également la possibilité d'en apprivoiser un nouveau en remplacement. Si par malheur ses deux compagnons décèdent en même temps, le prochain compagnon apprivoisé puis dressé obtiendra le Rang 3 directement par l'expérience de votre personnage qui accélérera le-dit dressage, et le suivant sera limité au Rang 1.

Il ne peut pas apprivoiser et dresser deux animaux en même temps, tout nouveau compagnon devra avoir un développement personnel. Tant qu'un nouveau compagnon n'est pas dressé, il ne peut pas en apprivoiser un autre.

Sa faculté à intriguer, apaiser ou apprivoiser un animal sauvage s'améliore grandement par un instinct plus fin, lui accordant 50% de chances de réussite à la tentative.


Palier 5


Votre personnage affine sa relation avec son second compagnon et celui-ci acquiert le Rang 2, en plus de son premier compagnon qui a déjà acquis le rang 3.

Sur le même cheminement de basculement du rang, si son premier compagnon décède, le second acquiert le Rang 3 à sa place et le personnage aura la possibilité d'apprivoiser un nouvel animal, qui une fois dressé sera directement élevé au Rang 2 de par l'expérience de votre personnage qui accélérera le-dit dressage.

Expert du relationnel animal, il peut intriguer, apaiser ou apprivoiser une créature sauvage avec 60% de chances de réussite à la tentative.


Palier 6


La relation de votre personnage avec son second compagnon devient inégalable et celui-ci acquiert le Rang 3.

À présent, en cas de décès d'un compagnon, le prochain compagnon apprivoisé puis dressé obtiendra automatiquement le Rang 3. Si par malheur les deux compagnons décèdent, le prochain comme le suivant qui seront apprivoisés et dressés auront de facto le Rang 3.

Maître dans l'art d'apprivoiser les animaux, votre personnage peut intriguer, apaiser ou apprivoiser une créature sauvage avec 70% de chances de réussite à la tentative.


Palier 7


Votre personnage devient un véritable vétéran en mesure de pouvoir apprivoiser un troisième compagnon qui sera aussitôt élevé au Rang 3, de par son efficacité redoutable à pouvoir dresser un animal au plus haut niveau et en un court laps de temps.

En cas de perte d'un compagnon, tout nouvel animal apprivoisé puis dressé sera automatiquement élevé au Rang 3.

Il voit également réduit à 2 jeux nécessaires pour valider le dressage du compagnon animal, au lieu de 3, considérant que son expertise à apprivoiser est à son paroxysme.
Equipement Porté :
N/A
Accessoires Pratiques :
N/A
Contenants Personnels :
N/A

Jim


Fiche de personnage
Points de RP:
Dresseur Debuba110/0Dresseur Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Dresseur Debuba100/0Dresseur Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Jim
Maître du Jeu
Lun 6 Jan - 2:51

Les Compagnons de Survie


Lorsqu'un personnage accède au Palier 2 de la discipline, il peut choisir un compagnon animal parmi les trois choix suivants : Canidé, Rapace ou Équidé. Chaque type de compagnon dispose de ses forces et faiblesses et donne accès à un ensemble d'atouts qui vont impacter l'histoire et la survie du maître comme de son entourage. Le joueur pourra créer des compagnons via le module associé (cliquez ici).

Dresser un animal suit un schéma à la fois simple et précis : votre personnage doit d'abord jouer la découverte de l'animal dans un jeu et son apprivoisement. En jeu scénarisé, le jet de Dés s'applique obligatoirement. Une fois le jeu terminé, l'animal suivra votre personnage et sera considéré apprivoisé.

Si l'animal est apprivoisé, il n'en est pas pour autant obéissant et ses atouts ne sont pas disponibles, considérant qu'il ignore les ordres, ne les comprend simplement pas ou fait la forte tête. Il faudra alors interpréter, au cours de trois jeux différents (en camp ou en extérieur, librement), le développement du lien entre le personnage et l'animal, et de facto son dressage. Le jeu ne doit pas forcément être focalisé sur ce but, mais simplement l'évoquer dans un texte à la va-vite ne suffira pas, il faudra donner vie à cet animal dans votre RP. Une fois les trois jeux validés par le MJ, l'animal sera dressé et débloquera son rang attribué selon le Palier de compétence de votre personnage.

Dans le cas où votre personnage a dès sa création le Palier 2 au moins, il sera possible d'intégrer le compagnon librement et il sera déjà dressé sans besoin de validation. Cela vaut pour plusieurs compagnons.

Les différents atouts sont débloqués à travers 3 Rangs différents qui correspondent au niveau de dressage et donc à la symbiose du maître et de sa bête. Au-delà, le choix de l'espèce est essentiel car le poids, la vitesse, la puissance, les facultés individuelles et le caractère varient selon l'animal choisi.

Il n'existe pas de seuil de jet de Dés pré-défini pour les compagnons, car cela dépend essentiellement des circonstances et de la situation Rôleplay. En jeu scénarisé, le MJ décidera du jet de Dés nécessaire et le signalera à chaque fois sur le sujet dédié, avec un pourcentage défini (toujours basé sur le fait d'obtenir le chiffre ou moins en résultat).
Equipement Porté :
N/A
Accessoires Pratiques :
N/A
Contenants Personnels :
N/A

Jim


Fiche de personnage
Points de RP:
Dresseur Debuba110/0Dresseur Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Dresseur Debuba100/0Dresseur Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Jim
Maître du Jeu
Lun 6 Jan - 2:52

Les Canidés

Définition : Les canidés (Canidae) forment une famille de mammifères carnassiers aux molaires nombreuses, aux griffes non rétractiles comme le loup, le chien, le chacal ou le renard.

Exemples : Un loup rouge, un Dobermann, un Chacal doré, un Dhole, un Lycaon, un Rottweiler, un Renard des savanes, un Loup à crinière, un Chien des buissons, un Renard des steppes, un Chien nu mexicain, un Chien viverrin, un Otocyon, un Berger Allemand, un Renard Gris, etc...

Faiblesse de type : Gourmands compagnons, les canidés ont le désavantage d'exiger plusieurs Rations saines de nourriture chaque semaine en raison de leur important besoin en apport alimentaire.

Force de type : Féroces alliés, les canidés sont de formidables protecteurs contre les menaces de chair et de sang, aussi bien en défense qu'à l'attaque et leur pouvoir intimidant est largement justifié par leur puissance meurtrière qui n'a pas d'équivalent.

Alimentation - Le canidé demande un nombre équivalent à l'être humain de Rations saines de nourriture, soit 3 Rations saines faites exclusivement de viande. Si le camp se trouve dans la campagne, donc à proximité d'une zone de chasse, dans la forêt même ou dans un secteur de ville proche (accolé sur la map) d'une zone de chasse, le canidé ira de lui-même chasser et compléter son alimentation avec de petits animaux en plus des Rations saines à lui donner ; ce qui aura le bénéfice de lui octroyer en permanence 10% de chances de réussite supplémentaires à ses actions de par une alimentation généreuse augmentant sa forme et sa masse musculaire.

Le bonus est suspendu s'il n'a pas ses 3 Rations saines hebdomadaires dans tous les cas de figure, même s'il va chasser en parallèle. Ce bonus comme les jets en général sont toujours réservés au MJ.

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Canidé de Rang 1 : Atouts
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Garde aux aguets - Le Canidé est capable, aussi bien au sein du camp en surveillance qu'en sortie extérieure comme protecteur rapproché, de sentir venir les différentes menaces pour lui-même et son maître grâce à ses sens sur-développés et son attention de tous les instants. Lorsqu'il repère un danger ou une présence (rôdeurs compris), le canidé le fait entendre et s'intéresse systématiquement à la direction concernée. Il sera particulièrement efficace pour déceler les rôdeurs : contrairement aux humains et autres animaux pour qui son attitude peut varier entre l'aboiement, le grognement ou le simple fait d'être intrigué, le canidé grognera durement et tous crocs dehors à proximité de ces monstres décharnés.

Cet instinct est presque infaillible. Presque car il n'est pas impossible que l'animal soit désorienté, ses sens altérés ou qu'il soit distrait volontairement ou involontairement par une présence plus forte ou un événement particulier qui le détournerait d'une autre menace proche.

Soutien offensif basique - En mesure d'intimider en premier lieu les adversaires vivants de son maître, quel qu’ils soient, il sera capable si la situation l'exige de sortir griffes et crocs pour l'assister au combat. Un canidé est extrêmement efficace contre un adversaire vivant désarmé, qu'il soit bagarreur expert ou non, il est peu probable de faire le poids contre ce genre d'animal lorsqu'il arrive au corps à corps et la victoire sera généralement assurée d'office. Selon l'ordre de son maître, un canidé peut mettre à terre et maintenir une menace, en l'attaquant aux bras ou aux jambes, ou pourra le tuer en préférant la gorge et la tête, le plus souvent par hémorragie.

Il se révèle en revanche plus vulnérable dès lors que l'ennemi est armé, particulièrement vis à vis des armes à feu car le canidé n'est capable ni de ruse, ni d'esquive ou de stratégie ; il attaque systématiquement de front et en ligne droite. Face aux rôdeurs, la situation sera à double-tranchant : les animaux n'étant pas sensibles à l'infection, un canidé mettra en pièces un rôdeur, mais ces créatures non-mortes ignorant la douleur, le risque de blessures sera élevé dans cet affrontement très sauvage. Attention tout de même aux crocs et à la langue de votre compagnon imprégnés de chair infectieuse après combat.

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Canidé de Rang 2 : Atouts
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Traque et recherche - Un canidé correctement dressé fera un très bon allié pour suivre une piste sur de grandes distances grâce à ses sens sur-développés. Cela peut servir à pister un individu, dès lors que la disparition est récente ou que la piste est assez fraîche. En lui faisant renifler un vêtement par exemple, il pourrait remonter la trace mieux que n'importe quel chasseur, même dans un environnement urbain et mener le maître à la cible si elle est "trouvable".

Le canidé peut traquer efficacement un animal lors d'une chasse et orienter son maître, ou pister une cible que son maître poursuit en usant de ses sens immédiats. Fonctionne sur quelques lieux (distance). En revanche, une piste peut-être trompée par la présence d'un trop grand nombre de rôdeurs (putréfaction trop forte), le passage dans une source d'eau ou d'autres stratégies visant à perturber l'odorat de l'animal.

En résulte la compétence seconde chance. Si par malchance, la totalité de vos jets de chasse se soldent par "Bredouille" et vous prive ainsi de proie, il vous sera possible de relancer 1 Dé de chasse pour chaque canidé qui vous accompagne.

Soutien offensif avancé - Le canidé, de par un dressage attentif, apprendra à mieux aborder une attaque contre une cible vivante ou morte. Dans le cadre d'un rôdeur, le dresseur peut enseigner à son compagnon à attaquer ces monstres d'une certaine manière, comme les faire tomber en chiquant leurs jambes et en tirant dessus avant de les tuer, ou les contourner pour leur sauter à la nuque plutôt que de face, comme d'une méthode d'écrasement des cervicales pour interrompre la communication entre le cerveau et le reste du corps, les abattant dès le premier assaut.

Contre un adversaire vivant, le canidé appliquera les mêmes stratégies apprises afin de minimiser les risques, les rendant terriblement efficace pour surprendre l'ennemi. Un dressage avisé pourrait inclure le fait de cibler en priorité le bras armé d'une cible vivante, dans le but de couper ou tout du moins interrompre sa capacité de défense.

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Canidé de Rang 3 : Atout majeur
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Dévotion éternelle - Au paroxysme du lien unissant le canidé à son maître, celui-ci sera un allié impossible à dissuader qui ne reculera devant aucun menace : une horde de rôdeurs, un obstacle embrasé, des obus qui arrachent le sol environnant, aucune peur ne sera suffisamment forte pour inhiber sa loyauté et tant que son maître ne sera pas en sécurité, il affrontera tous les dangers sans la moindre hésitation et avec une rage de vaincre inégalable et ce, jusqu'à la mort.

Aucun autre dresseur, quel que soit son niveau, ne pourra l'apaiser ou l'intriguer en l'absence de son maître et son désir de le contenter et le protéger est tel qu'en cas d'affrontement, tous ses jets d'attaque obtiennent 10% supplémentaires quel que soit leur seuil de base. S'il est séparé de son maître, il n'arrêtera jamais de le chercher quelle que soit la distance, jusqu'à le retrouver.

Si votre personnage venait à mourir, la peine serait telle que son compagnon pourrait se laisser mourir à son tour de tristesse près de son cadavre, sa tombe, ou pourrait se laisser tuer s'il est transformé en rôdeur, trop perturbé à l'idée de l'attaquer même décérébré.

Si votre personnage était profondément lié à une autre personne de par une affection sincère, amoureuse ou autre, ce compagnon pourrait faire le choix de rester non loin de cette autre personne tout en revenant à une vie plus sauvage, adoptant un comportement de meute si vous aviez plusieurs canidés.

Dans ce cas de figure, l'interprète de ce personnage désigné n'aura aucun contrôle sur ce compagnon qui sera interprété par le MJ, et celui-ci ne restera pas vivre auprès de cette personne puisqu'il reviendra à une vie sauvage. Mais ils sera rarement loin et pourra intervenir de façon imprévisible pour la défendre jusqu'à la mort en mémoire de votre personnage, tel l'avatar de son attachement préservé.
Equipement Porté :
N/A
Accessoires Pratiques :
N/A
Contenants Personnels :
N/A

Jim


Fiche de personnage
Points de RP:
Dresseur Debuba110/0Dresseur Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Dresseur Debuba100/0Dresseur Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Jim
Maître du Jeu
Lun 6 Jan - 2:53

Les Rapaces

Définition : Rapace, ou oiseau de proie, est un nom vernaculaire ambigu qui désigne un oiseau carnivore, au bec crochu et tranchant et possédant des serres. Les rapaces ont généralement une vue remarquable, de plus certaines espèces ont, chose peu commune pour les oiseaux, un bon odorat. Leurs ressemblances sont de bons exemples de convergences évolutives. On parle soit de rapace diurne (de jour), soit de rapace nocturne (de nuit).

Exemples : Un Aigle bateleur, un Aigle impérial, un Aigle Royal, une Bondrée apivore, une Buse Aguia, une Buse variable, une Chouette chevêche, une Chouette effraie, un Condor des Andes, un Faucon pèlerin, une Harfang des neiges, un Milan noir, un Milan royal, un Vautour à tête blanche, un Vautour Fauve, etc...

Faiblesse de type : Compagnons distraits, les rapaces sont de piètres protecteurs et incapables de donner l'alerte. Même si un danger est très proche, ils n'y prêteront généralement pas attention et s'envoleront si les choses tournent mal.

Force de type : Terriblement rapides et précis, les rapaces font d'implacables chasseurs qui raviront les amateurs, apportant un soutien de poids pour la traque comme le repérage depuis les airs où ils sont bien plus rapides et furtifs que n'importe quel autre compagnon.

Alimentation - Le rapace trouve sa nourriture seul dès lors qu'il est lâché, s'orientant généralement vers la forêt (zone de chasse) la plus proche pour capturer de petits animaux et ce de façon régulière. Cependant la nécessité de revenir constamment vers son maître et d'en être sollicité diminue son temps mais aussi sa capacité à chasser par lui-même, exigeant ainsi de compléter son alimentation par 1 Rations saines de nourriture faite exclusivement de viande. Cela aura le bénéfice de lui octroyer en permanence 10% de chances de réussite supplémentaires à ses actions de par une alimentation généreuse augmentant sa forme et sa masse musculaire.

Suspendu s'il n'a pas sa nourriture hebdomadaire, ce qui ne l'empêchera pas d'aller chasser pour se nourrir convenablement tout de même.

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Rapace de Rang 1 : Atouts
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Communication sécurisée - Il n'y aura pas de surprise à le dire : la technologie est un confort indéniable, mais aussi vulnérable car les communications radios peuvent être espionnées et les messages par écran interposé, hackés et décryptés. À cela, il n'y a pas de meilleure alternative que le rapace. Capable d'avaler les distances à grande vitesse grâce au vol, ce compagnon fait un messager incontournable qui pourra porter des informations écrites et sécurisées de n'importe où vers son lieu de vie, en l'occurrence le camp de son maître. Peu importe la distance et le danger environnant, rien n'empêchera le rapace d'atteindre son objectif.

Contrepartie oblige, il ne peut faire transiter de message que de son maître vers le camp où il vit, et inversement, mais ne pourra pas être envoyé vers un autre lieu faute de pouvoir comprendre un souhait bien spécifique. En toute logique, faire transiter ce message prendra de toute manière plus de temps que par un moyen technologique et un excellent tireur pourrait l'abattre à son envol ou sa descente, ce qui reste néanmoins très complexe à réussir et surtout : comment distinguer un messager d'un simple volatil ?

Soutien à la chasse basique - Grâce à son aptitude à avaler la distance très rapidement sans se soucier de la gravité et à se faufiler partout où cela lui chante, le rapace est en mesure d'apporter assistance à son maître en attaquant les volatiles en hauteur là où l'arc comme l'arbalète ne peuvent aller, ou en fondant sur une proie au sol. Si le rapace est très efficace pour neutraliser les petits animaux, il n'est pas en reste sur les plus gros spécimens car il excelle au harcèlement, attaquant avec bec et serres la tête et les yeux d'une proie tandis que ses ailes viendront accroître la panique et la désorientation.

Le rapace ne peut pas directement pister une proie comme le ferait un canidé, mais son soutien à son maître facilitera sans aucun doute les chasses de ce dernier une fois la proie approchée. En résulte la compétence seconde chance. Si par malchance, la totalité de vos jets de chasse se soldent par "Bredouille" et vous prive ainsi de proie, il vous sera possible de relancer 1 Dé de chasse pour chaque rapace qui vous accompagne.

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Rapace de Rang 2 : Atouts
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Raid aérien - Bien dressé, un rapace peut soutenir son maître s'il est en affrontement avec des vivants ou des morts. Face aux adversaires vivants, le compagnon va effectuer des raids depuis les airs visant à fondre sur une cible et la perturber. Grâce à ses serres et son bec, il peut infliger des blessures légères ou plus graves à la tête et surtout les yeux, sa force résidant dans le fait de perturber et désorienter l'adversaire qui ne pourra pas l'ignorer, l'empêchant de tirer sur son maître à distance ou lui offrant de belles opportunités au corps à corps. Contre les morts, le rapace sera moins efficace car les rôdeurs ne le craindront pas, cependant il peut les distraire en attirant l'attention sur lui et les détourner de son maître ; dans certains cas il parviendra à leur crever les yeux pour les faire moins dangereux. Attention tout de même aux serres de ce compagnon imprégnées de chair infectieuse après combat.

Il se révèle néanmoins très vulnérable aux attaques directes, aussi bien à l'arme à feu qu'en cas de réponse au corps à corps par une lame par exemple, ou s'il venait à être agrippé par les mains d'un rôdeurs qui ne le lâcherait plus. Face aux rôdeurs, les risques seront plus relatifs dans le sens où les rapaces ne sont pas sensibles à l'infection mais une blessure peut se révéler vite grave et en l'occurrence, une aile abîmée pourrait le clouer au sol et le condamner. En tant que "raider", il sera exclusivement un soutien et ne pourra pas sauver son maître s'il est submergé, faute d'être capable de s'interposer.

Soutien à la chasse avancé - L'apprentissage de la chasse avec son maître rendra le rapace d'autant plus efficace. Il pourra à présent être envoyé en éclaireur et survoler les environs. S'il repère des proies, humaines ou animales, il fera tonner son cri pour donner l'alerte et effectuera des cercles juste au-dessus de ces cibles, attirant irrémédiablement son maître droit sur elles. De plus, ce dressage plus offensif va lui permettre d'utiliser ses facultés d'attaque rapide pour être un chasseur d'autant plus mortel sur les petits animaux, et bien plus précis à agresser de plus grandes bêtes pour faciliter leur traque et les abattre. Le gain apporté est d'améliorer la compétence seconde chance : relancez 2 Dés de chasse pour chaque rapace qui vous accompagne.

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Rapace de Rang 3 : Atout majeur
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Roi des chasseurs - Un rapace dressé avec expertise, sachant qu'il conserve son âme sauvage, devient un compagnon de chasse incontournable qui apportera des gains substantiels. Sa nature implacable et beaucoup plus avisé le feront particulièrement meurtrier sur les petits animaux et un harceleur condamnant pratiquement n'importe quelle proie à l'arme de son maître tant son insistance, sa rapidité et la justesse de ses attaques seront efficaces pour ralentir, déstabiliser voire immobiliser la cible qu'il ne lâchera pas, cible qui sera en l'état incapable de fuir - à moins de trouver un refuge - cet agresseur des airs.

En résulte 1 Dé de chasse supplémentaire par rapace qui vous accompagne à chaque jeu dans une Zone de chasse. S'utilise dès le premier jet et n'empêche pas une éventuelle relance qui suivrait.

Le rapace réduit également le champs de ses peurs, beaucoup plus froid et insensible, même les coups de feu ne le feront pas fuir et il n'hésitera pas à attaquer un ennemi de son maître afin de le défendre de cette menace avec la même volonté de chasseur, et ce jusqu'à ce que la cible soit hors d'état de nuire ou que son maître ait pris de la distance afin d'être hors de danger. Contre les rôdeurs, cet instinct de chasse décuplé et la technicité apportée par le dressage le rendra capable d'user de ses serres non plus seulement pour distraire, attirer, déstabiliser ou agresser le monstre, mais également pour l'accrocher et le faire basculer en usant de sa hâte très supérieure, prompt à le faire chuter ou l'éloigner par la force de son maître.
Equipement Porté :
N/A
Accessoires Pratiques :
N/A
Contenants Personnels :
N/A

Jim


Fiche de personnage
Points de RP:
Dresseur Debuba110/0Dresseur Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Dresseur Debuba100/0Dresseur Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Jim
Maître du Jeu
Lun 6 Jan - 2:54

Les Équidés

Définition : Les Équidés (Equidae) forment la famille de mammifères comprenant actuellement trois groupes d'espèces : les chevaux, les ânes et les zèbres. Toutes font partie du genre Equus. Ce sont des Périssodactyles (Perissodactyla), c'est-à-dire avec un nombre impair de doigts, en l'occurrence un doigt unique.

Exemples : Le Frison noir, le Choktaw, le Buckskin, le Banker Horse, l'Américan Saddleberd, l'Appaloosa, le Colorado Ranger, le Demi-sang arabe, le Morab, le Mustang, le Palomino, le Pinto, le zèbre de Grévy, le zèbre Quagga, le zèbre de Burchell, le zèbre de Grant, l'âne sauvage d'Afrique, l'âne commun, le Kiang, l'âne sauvage de l'Inde, etc...

Faiblesse de type : Compagnons pacifistes, les équidés sont pratiquement incapables de défendre spontanément leur maître, n'ayant aucune capacité de combat concrète au contraire des rapaces et surtout des canidés qui sont des prédateurs très offensifs.

Force de type : Courageux et endurants, les équidés sont des alliés sans pareil pour voyager, transporter et soutenir leur maître en toute circonstance et sans consommer la moindre ration de nourriture.

Alimentation - Un équidé ne demande aucune ration de nourriture : si le camp se trouve dans la campagne, il sera aisé de lui procurer de l'herbe, du foin ou de la paille. Si le camp se trouve en ville, là en revanche, il sera nécessaire pour le maître d'aller quérir la nourriture dont sa bête aura besoin, mais sans que cela n'impacte les stocks du campement puisque l'homme ne mange pas ce genre de chose, à priori.

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Équidé de Rang 1 : Atouts
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Monte - L'attrait majeur d'un équidé est sa capacité incomparable à transporter son maître là où ce dernier en émet le souhait. De par la facilité à nourrir un équidé, celui-ci contrairement à un véhicule est très pratique car il ne demande aucun carburant et peut être très rapide, en mesure de galoper jusqu'à 27 km/h pour un cheval en forme. L'équidé ne peut certes pas rivaliser avec un véhicule mais est bien assez capable de distancer n'importe quel adversaire vivant. Qui plus est, il peut se faufiler partout, aussi bien en ville qu'en forêt - sans y galoper - et diminue drastiquement les risques d'accident puisqu'il contrôle lui-même son allure et les obstacles en tant qu'être intelligent, ce qu'aucun véhicule aussi technologique qu'il soit ne peut faire.

Il est également impossible à voler car un équidé ne répond qu'à son maître (se montrant rustre face à un inconnu). Le premier désavantage est que l'animal est de chair et de sang, ainsi fragile : en ville (mais pas seulement), il peut très vite devenir une proie pour les rôdeurs contre lesquels il ne peut se défendre s'il est contraint de faire du sur-place ou de prendre des risques. Le second désavantage est qu'un équidé blessé voit ses chances de survie tomber en chute libre, il est crucial d'en prendre soin.

Vigilance - Comme il peut réagir à un danger s'il est en pleine course, un équidé, aussi bien au sein du camp qu'en extérieur et quelle que soit la situation, ne sera pas insensible à un danger proche, particulièrement celui des rôdeurs. Bien que loin du protectorat très discipliné des canidés, il se montrera néanmoins alerte : hennissements, nervosité exprimée, voire emballement, un équidé qui se sent menacé le fera clairement sentir et permettra à son maître de prendre lui-même conscience que quelque chose ne tourne pas rond. Si cette aide ne permet pas de déterminer la menace, sa nature ou même sa direction, cela constitue tout de même un atout utile et surtout fiable, car l'instinct animal est intact et ne trompe jamais.

Cette capacité d'alerte n'est pas restreinte par la présence de murs, de barrières ou d'absence de visibilité : l'équidé sentira une menace en toute circonstance dans une zone environnante correcte, moindre que le canidé, mais non négligeable.  

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Équidé de Rang 2 : Atouts
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Le Chemin de la Maison - Si le compagnon devait être séparé de son maître au cours d'une sortie (jeu libre ou jeu scénarisé) et s'il ne parvenait pas à le rejoindre, celui-ci retournera instinctivement au campement où il vit et attendra la venue de son maître. Cela peut également être un ordre du maître qui souhaite mettre son compagnon en sécurité, permettant par exemple de rejoindre un lieu même éloigné à dos de compagnon puis de le laisser rentrer pour ne pas s'encombrer ou le mettre en danger. S'il était laissé seul à un endroit le temps d'une fouille et qu'il était menacé, tant qu'il n'est pas attaché, l'équidé s'enfuira de lui-même pour retrouver le campement. Dès lors que le compagnon est un minimum dressé, il n'y a aucun risque qu'il s'enfuit réellement, le lien qu'il tisse avec son maître le conduisant à une loyauté infaillible.

Transport - Un équidé, grâce à son poids bien plus important - environ 240 kg pour un âne jusqu'à 1 tonne pour un cheval - et sa structure osseuse beaucoup plus solide que celle d'un humain, est en mesure d'être équipé de sacs à remplir afin de porter le fruit d'une récupération ou une partie des possessions d'un camp au bon vouloir de son maître. Le maître peut disposer jusqu'à 6 Grands sacs à dos pleins, 3 de chaque coté, afin de faire office de transporteur d'un point A à un point B. Sa robustesse innée permet à l'équidé de porter cette charge sur de longues distances (peut voyager toute la journée) sans particulièrement se fatiguer. L'équidé peut également, et classiquement, servir à atteler un moyen de transport adapté, dans ce cas il ne peut rien transporter en matériel ou en cavalier.

Le désavantage par rapport à un véhicule est que l'équidé ne peut plus être monté ni se lancer au galop lorsqu'il subit une charge maximale. Car il est autant question de charge que de place pour faire tenir les sacs, un Sac de voyage prendra l'espace de deux Grands sacs à dos, et à l'inverse deux Petits sacs à dos pourront remplacer un Grand sac à dos. À la différence d'un véhicule, les places, offertes par les différents sacs qu'il appartient au maître d'installer, doivent être gérées "par sac" et non comme un nombre de places d'encombrement "globales". Par exemple, même avec le maximum de sacs installés sur lui, le compagnon ne pourra pas transporter un Générateur à essence ou un General Electric Miniguns M134 car aucun sac ne serait en mesure de le contenir.

Équilibre de l'habitué - Si votre personnage tente d'utiliser une arme à feu ou une arme de jet sur le dos d'un équidé au galop, le malus infligé est diminué à 10% (voir les disciplines concernées).

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Équidé de Rang 3 : Atout majeur
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Monture de guerre - En sacrifiant la capacité de transport de matériels et une partie de la vitesse de l'équidé, le maître s'il est Artisan, ou s'il a un artisan dans son groupe, peut équiper sa bête d'une armure semblable aux équipements de guerre médiévaux installés sur les chevaux grâce à des renforts de métal et un assemblage de cuir. Si l'idée peut sans doute faire sourire à un âge où technologies et autres véhicules futuristes sont de mise, la situation post-apocalyptique a rendu bien plus utile qu'imaginé ce type de protections, que ce soit sur l'homme ou sur l'animal. Grâce à cela, l'équidé devient beaucoup moins fragile et il est plus dur pour les ennemis de l'atteindre, à l'arme blanche comme à l'arme à feu, les mains nues n'ayant absolument aucun effet sur ce mastodonte. Pour cela, un dressage de haut-niveau est nécessaire afin de conforter et habituer la monture à porter ce type d'équipement lourd à laquelle elle ne sera généralement pas familière.

Il faudrait un certain temps pour des rôdeurs avant de parvenir à s'immiscer à travers cet équipement pour atteindre sa peau déjà solide en soi, le seul point faible étant les pattes du fait qu'elles ne peuvent pas être directement renforcées. L'armure serait composée de deux parties : le corps, qui est le plus coûteux en matériaux, et la tête pouvant être façonnée de façon à se terminer sur des piques par exemple au niveau du chanfrein dans le but de blesser.

Cette dernière idée trouve son intérêt dans le second bénéfice offert par cet atout de dresseur : la charge. Un équidé dressé peut charger une cible de front et qu'il soit question d'être frappé par une charge ou piétiné par des sabots, les dégâts provoqués peuvent être catastrophiques. À noter qu'un équidé peut sans mal écraser la tête d'un zombie (ou d'un humain) avec ses sabots, ou user de ruades pour projeter brutalement une menace, mais ce ne seront pas des exercices évidents à répéter au simple souhait du maître, dépendant des circonstances et de la volonté de la monture. Pour autant, un équidé à ce niveau de dressage apprend à faire fi de la majorité de ses peurs et à suivre les ordres de son maître avec une confiance aveugle, jusqu'à passer au travers de flammes ou charger en plein milieu d'une horde si nécessaire. L'équidé ne devient pas exempt de peurs, mais celles-ci s'avèrent très inhibées.

Un équidé à la charge gagne 20% de chances de réussite supplémentaires à cette action, et aucun être de chair et de sang ne peut encaisser un tel assaut, quels que soient les Paliers de Robustesse, de Force ou de Bagarre, un choc de plein fouet avec une monture armurée équivaut à être percuté par un véhicule et peut être très grave, voire mortel. Associer la charge avec une arme de corps à corps longue comme la lance, ou user d'armes à feu ou de jet à dos de monture lancée au galop tel un soldat monté des croisades peut faire des merveilles de par la rapidité, la puissance de l'équidé et sa stabilité de monte à ce niveau.

Équilibre de l'expert - Si votre personnage tente d'utiliser une arme à feu ou une arme de jet sur le dos d'un équidé au galop, le malus infligé est diminué à 5%.
Equipement Porté :
N/A
Accessoires Pratiques :
N/A
Contenants Personnels :
N/A
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