Haut de page
Bas de page


Forum JDR post apocalyptique basé sur la thématique des zombies, de la mutation et particulièrement de la survie, dans un monde partiellement futuriste.
 

Réflexion
 :: The Game :: Le Livre de Jeu :: Les Compétences

Jim


Fiche de personnage
Points de RP:
Réflexion Debuba110/0Réflexion Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Réflexion Debuba100/0Réflexion Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Jim
Maître du Jeu
Lun 6 Jan - 9:54

Réflexion


Description


Il est question de pouvoir analyser chaque situation, individu ou les détails superflus d'un objet, à réaliser des repérages efficaces de zones connues et inconnues, à élaborer une enquête de toute nature et offrir un soutien psychologique. C'est également l'aptitude à analyser une situation de stress, de combat ou de toute autre forme d'opposition afin de cibler les forces et faiblesses ennemies, les opportunités et les impossibilités qui font de l'adepte de la réflexion une personne efficace, stratégique et tactique quelles que soient ses autres compétences, ses armes, ses forces ou ses adversaires.


Palier 0


Votre personnage n'a aucune aptitude de déduction, qu'il s'agisse de réflexion empathique ou de réflexion pragmatique. Au cours des jeux scénarisés, il n'obtiendra que des informations brutes, sans suggestion ou élément supplémentaire de la part du MJ, faute d'attention ou de force de déduction quant aux détails auxquels la plupart des gens ne prêtent pas attention. Des informations qui pourraient pourtant grandement faciliter des situations, les débloquer ou ouvrir des perspectives inattendues autrement que par la force.

La réflexion empathique consiste à l'analyse des individus, de leurs émotions et du comportement humain global. Les profilers qui étudient le comportement sont des professionnels de la réflexion empathique, mais elle ne s'arrête pas à cela : pouvoir capter les micro-expressions, des signes qui dévoilent les sentiments véritables d'une personne, réussir à se mettre à la place de quelqu'un d'autre, pouvoir ressentir ce qu'il ou elle ressent, qu'il s'agisse de quelqu'un de bon ou d'une personne mauvaise. Ce dernier raisonnement assez binaire est d'ailleurs totalement exclu dès lors qu'un individu a l'expertise nécessaire qui donne pleine conscience de son absurdité.

C'est une science qui, une fois que sa logique est acquise et que les connaissances sont là, est très instinctive et facile sur la forme, mais extrêmement délicate sur le fond car réussir à l'exploiter pleinement nécessite de s'ouvrir soi-même aux émotions et à une forme de proximité voire d'intimité pour parvenir à analyser quelqu'un et entrer dans sa tête. Cela peut être déroutant, même sentimentalement chaotique et demande un très grand sang-froid pour garder le recul nécessaire à traiter ces informations de façon impartiale, du moins suffisamment proche. C'est pourquoi il fut reconnu dans le milieu du profilage que les tueurs méthodiques étaient dans certains cas d'excellents profilers.

Sur cet aspect, la compétence fonctionne sur n'importe quel type de PNJ, primaire ou secondaire, qu'interprète le MJ. Vis à vis des PJs, ce sera soit au joueur en face de donner des éléments sur son propre personnage s'il joue le jeu, soit à défaut le MJ se servira des fiches du personnage pour octroyer ces éléments. Le fair-play reste privilégié et le MJ n'intervient qu'en cas de refus du concerné. L'adepte peut de par ces possibilités offrir une aide sur le plan psychologique, afin de rehausser l'état mental d'une personne saine ou permettre à un déviant de mesurer ses pulsions.

La réflexion pragmatique est à la différence beaucoup plus évidente sur le fond, mais très complexe sur la forme. Il s'agit de l'analyse des éléments non-émotionnels : un lieu, des objets, une situation dans son ensemble, avoir l'esprit hâtif dans une situation d'urgence ou repérer des éléments spécifiques dans une action rapide ; tout ce qui constitue des faits bruts et arrêtés. Dans ce cadre, le sang-froid nécessaire relève plus de l'articulation de l'esprit, pouvoir capter et traiter de façon très terre à terre des informations, soit dans l'instant pour réagir à une problématique de manière très rapide afin d'être efficace, soit dans le cadre d'une analyse comme enquêter sur un lieu, savoir réduire le champs des possibilités et orienter son raisonnement de façon à comprendre les indices.

C'est en cela qu'il est très évident sur le fond : un fait est un fait, à moins de faire preuve de déni ou de mauvaise foi, il n'est pas possible de trafiquer le constat de ses yeux et d'une logique très brute, au contraire d'une émotion qui est spirituelle et instinctive et ne peut pas être réduite à une logique commune. La difficulté réside donc dans le risque de l'interprétation : l'orgueil personnel, une trop grande confiance en soi, le déni encore une fois, le manque de concentration ou l'empressement peuvent mener même un professionnel à commettre des erreurs de débutant.

Un fait nécessite de réduire le champs des possibilités, un sentiment à l'inverse, de les ouvrir.

La réflexion se base donc dans sa mécanique sur l'apport du MJ qui dans les jeux scénarisés va, en fonction de la réussite au jet de Dés par l'action notifiée d'un personnage, offrir des informations plus ou moins détaillées selon le palier acquis. En jeu libre, c'est propre au joueur de l'interpréter s'il la possède, et de ne pas se l'octroyer s'il ne la possède pas. Le Rôleplay du personnage va tout de même être important, car tout va se baser sur les actions de celui-ci et la manière dont il va traiter un personnage ou une situation, ce sur quoi va se baser le MJ pour constituer les informations à apporter.

Il n'existe pas de notion d'échec dans cette discipline : puisque c'est une discipline qui va aider voire apporter des solutions mais ne les appliquent pas, l'échec est simplement la diminution de ces informations supplémentaires, et l'échec critique n'existe pas. La réussite critique ou à défaut l'étendue d'une réussite (écart entre le seuil et le résultat) fonctionnent bel et bien et va amplifier la pertinence des informations.


Palier 1


Votre personnage acquiert les bases de la réflexion pragmatique et obtient 20% de chances de réussite à analyser une situation, un lieu ou des éléments non-émotionnels.

En cas de réussite, le MJ offrira des éléments utiles mais relatifs par rapport à la masse d'informations potentielles.

Aucune aptitude sur le plan de la réflexion empathique.


Palier 2


Votre personnage améliore sensiblement sa réflexion pragmatique et obtient 30% de chances de réussite à analyser une situation, un lieu ou des éléments non-émotionnels.

En cas de réussite, le MJ offrira des éléments un peu plus pertinents par rapport à la masse d'informations potentielles, mais les pistes demeurent timides.

Aucune aptitude sur le plan de la réflexion empathique.


Palier 3


Votre personnage améliore grandement sa réflexion pragmatique et obtient 40% de chances de réussite à analyser une situation, un lieu ou des éléments non-émotionnels.

En cas de réussite, le MJ offrira des éléments d'une pertinence correcte par rapport à la masse d'informations potentielles, avec quelques éléments de piste.

Votre personnage développe également les bases de la compréhension émotionnelle, ce qui lui accorde 20% de chances de réussite à user de réflexion empathique, pour évaluer la gestuelle, l'attitude et la voix d'un individu. L'aspect plus technique, rapport aux micro-expressions et à l'analyse plus concrète du comportement demeure absent.

Vous pouvez utiliser ces bases de compétence en jeu de camp, dans une situation nécessairement calme et sécuritaire, pour offrir un soutien psychologique à un personnage. Le-dit jeu devra faire l'objet d'un développement pour être validé et offrira 3 points d'état mental au personnage bénéficiaire.


Palier 4


Votre personnage devient un bon enquêteur sur le plan de la réflexion pragmatique et obtient 50% de chances de réussite à analyser une situation, un lieu ou des éléments non-émotionnels.

En cas de réussite, le MJ offrira des éléments tout à fait pertinents par rapport à la masse d'informations potentielles, avec de bonnes pistes suggérées.

Votre personnage améliore ses compétences dans le domaine de la réflexion empathique, ce qui lui accorde 30% de chances de réussite à évaluer la gestuelle, l'attitude et la voix d'un individu. L'aspect plus technique, rapport aux micro-expressions et à l'analyse plus concrète du comportement demeure absent.

Un jeu de camp dédié au soutien psychologique offrira 4 points d'état mental au personnage bénéficiaire.


Palier 5


Votre personnage est désormais un expert de la réflexion pragmatique et obtient 60% de chances de réussite à analyser une situation, un lieu ou des éléments non-émotionnels.

En cas de réussite, le MJ offrira des éléments très pertinents par rapport à la masse d'informations potentielles, avec des pistes suggérées solides.

Votre personnage accroît ses compétences dans le domaine de la réflexion empathique et acquiert les bases du profilage au sens noble, ce qui lui accorde 40% de chances de réussite à évaluer tous les éléments physiques et oraux d'un individu, identifier des micro-expressions trahissant ses émotions, ainsi que parvenir à analyser plus clairement son comportement verbal et non-verbal pour en tirer des pistes probables sur la personnalité et le passif de l'individu.

Il devient également un excellent psychologue qui offrira pour un jeu de camp dédié 5 points d'état mental au personnage bénéficiaire.


Palier 6


Votre personnage est une pointure de la réflexion pragmatique et obtient 70% de chances de réussite à analyser une situation, un lieu ou des éléments non-émotionnels.

En cas de réussite, le MJ offrira des éléments décisifs par rapport à la masse d'informations potentielles, avec des pistes affirmées. À la différence d'une piste suggérée qui reste à l'interprétation du PJ, une piste affirmée même dans sa forme a très peu de chances d'induire en erreur.

Votre personnage développe ses facultés de profiler sur le plan de la réflexion empathique, ce qui lui accorde 50% de chances de réussite à évaluer tous les éléments physiques et oraux d'un individu, identifier des micro-expressions trahissant ses émotions, ainsi que parvenir à analyser plus clairement son comportement verbal et non-verbal pour en tirer des pistes probables sur la personnalité, les motivations et le passif de l'individu.

Un jeu de camp dédié au soutien psychologique offrira 6 points d'état mental au personnage bénéficiaire.


Palier 7


À ce stade, votre personnage est un redoutable profiler au sens noble et romancé du terme. Que ce soit en réflexion pragmatique ou empathique, il analyse de façon incisive tous les éléments d'un lieu, d'une situation ou d'un individu. Le MJ se fait la voix de cette réflexion qui offrira des déductions solides à toute tentative réussie, et vis à vis d'un personnage, apportera des éléments de plus en plus précis à mesure que le personnage analyse et côtoie d'autres personnes.

Cela peut aller jusqu'à acter la prise en considération du personnage, par déduction, de la description psychologique, des déviances et des grandes lignes de l'histoire d'un autre personnage, voire poser des précisions sur ce passé comme acquis. À cela, rien de surnaturel : tout individu est le résultat de son expérience et à l'instar des micro-expressions qui sont des facteurs incontrôlables et universellement communs, des événements de notre passé peuvent se lire dans notre comportement présent, nos choix et nos actes, ce dont peut se servir un profiler de cette envergure pour déduire de nombreuses choses avec parfois une grande précision sans avoir la biographie écrite sous les yeux.  

Car cela reste une science très complexe, tous ses jets de Dés sont constitués à 70% de chances de réussite.

Le personnage obtient également la compétence réflexion instinctive. Le MJ peut décider de réaliser de lui-même un jet de Dés pour tenter d'obtenir des pistes et informations au personnage, sans qu'une action en rapport n'ait été réalisée et/ou si le personnage réalisait une action sur un tout autre domaine, de par une capacité de déduction et une lucidité ancrée dans ses instincts et partiellement son intelligence inconsciente. Fonctionne également dans les interactions avec les personnages.

À cela s'ajoute une maîtrise poussée du soutien psychologique, qui permettra d'offrir 7 points d'état mental au personnage bénéficiaire.
Equipement Porté :
N/A
Accessoires Pratiques :
N/A
Contenants Personnels :
N/A
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Sauter vers: