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Forum JDR post apocalyptique basé sur la thématique des zombies, de la mutation et particulièrement de la survie, dans un monde partiellement futuriste.
 

Ingénieur
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Jim


Fiche de personnage
Points de RP:
Ingénieur Debuba110/0Ingénieur Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Ingénieur Debuba100/0Ingénieur Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Jim
Maître du Jeu
Ven 10 Jan - 23:11

Ingénieur


Description


L'ingénieur possède un large panel de capacités. En premier lieu, le fait de comprendre et réparer tous les véhicules et transporteurs existants, sur terre comme sur mer et même les airs. Commençant par le simple diagnostic sur une vieille voiture, l'ingénieur apprend progressivement à connaître le fonctionnement et le contenu mécanique jusqu'à maîtriser chaque pièce afin de pouvoir entretenir et dorloter avec expertise tout type d'engin. Dans un second temps, il peut entretenir et réparer tous les outils électriques, les systèmes électroniques et technologiques plus complexes ainsi que les appareils les plus avancés, jusqu'au domaine révolutionnaire de la robotique.


Palier 0


Votre personnage n'a aucune connaissance dans les domaines liés à la mécanique, l'électronique, l’électricité et encore moins la technologie robotique. Autant dire qu'il ne saurait même pas réparer un grille-pain ou une machine à café pour le confort du camp.

L'ingénieur remet en service, entretient et répare les véhicules, les équipements, les machines et les robots. Il n'a pas en revanche la capacité de fabriquer par lui-même ces éléments.

Le domaine mécanique est divisé en 9 types :

- Voitures non-modernes ;
- Motos non-modernes ;
- Véhicules lourds non-moderne ;
- Voitures modernes ;
- Motos modernes ;
- Véhicules lourds modernes ;
- Véhicules maritimes ;
- Véhicules blindés ;
- Véhicules aériens.

Le diagnostic, qui permet la réparation, est fondé sur 3 types de complexité :

- Le diagnostic simple (carrosserie, batterie, courroie, etc... tout ce qui n'a pas de rapport au moteur) ;
- Le diagnostic avancé (moteur et ses composants) ;
- Le diagnostic complexe (systèmes électroniques et programmes).

Pour effectuer des réparations sur des véhicules, l'ingénieur a besoin d'une Boite à outils ou Outils électroportatifs pour l'ensemble de la mécanique, ainsi que d'une Console technologique pour l'électronique. Cependant, il est à noter qu'en cas de nécessité de réparation de pièces moteur et remplacement de pièces détruites, ou trop abîmées, une réparation en extérieur sera souvent un premier acte afin de pouvoir effectuer des réparations plus concrètes au confort du camp et avec l'accès à une Station de soudure indispensable.

Le domaine électronique et électricité est scindé en 3 types :

- Équipements simples (machine à café, lave-linge, grille-pain, plaque de cuisson, poste-radio et talkie-walkie, etc...)
- Équipements avancés (clôture électrique, caméra, générateur à essence, alarme, réseau électrique du camp, etc...)
- Équipements complexes (détecteur de mouvement, digicode, système de reconnaissance vocal, porte à ouverture automatique, etc...)

Le domaine de la robotique est scindé entre : d'un coté les drones et systèmes similaires à commande, de l'autre les robots autonomes capables de prendre des décisions selon leurs programmes.

Dans tous les cas de figure, le MJ donnera les informations nécessaires si elles ne sont pas évidentes pour identifier le domaine et le type, ainsi que toutes les informations liées à son utilisation si les Items de la Bibliothèque et « Recettes » d'artisanat ne les précisent pas déjà. Vous pouvez trouver ces recettes dans le sous-forum Recettes d'Artisanat (cliquez ici), ou en demander de nouvelles via le sujet de Demande de recettes qui se trouve au même endroit.

L'ingénieur peut concevoir des Composants standards ou complexes, ainsi que des Microprocesseurs, ce qui demande l'atelier Station de soudure et une Console technologique. Ces deux équipements sont par ailleurs nécessaires à l'ingénieur pour ses travaux - de l'entretien à la réparation - dans les domaines de l'électronique et l'électricité, et dans le domaine de la robotique.

De par ses connaissances, l'Ingénieur a en compétence complémentaire de pouvoir pirater les systèmes électroniques des véhicules modernes afin de pouvoir les forcer et les récupérer, des équipements de camp et des engins robotiques. Pour y parvenir, une Console technologique connectée à la cible du piratage ou se trouvant à coté, selon la situation, est nécessaire.

Tous les véhicules, équipements et robots demandent un entretien avec une complexité plus ou moins importante, qui dans tous les cas nécessitera un certain palier dans la discipline Ingénieur. Un véhicule, équipement ou robot non-entretenu par Récit Quotidien ou dans un jeu et non-notifié sur le Registre d'Entretien du campement la semaine en cours, engendrera un risque aléatoire de panne ou de dysfonctionnement en jeu scénarisé, que le MJ gérera par un jet de dé spontané à 50% de chances de défaillance. Si l'élément est défaillant, il ne sera plus ou difficilement utilisable jusqu'à ce qu'il soit entretenu.

Un engin aérien non-entretenu qui engendre une défaillance a de grandes chances de mener à un crash qui peut être mortel.

Un drone ou robot non entretenu sera sujet à panne ou à dysfonctionnement de ses équipements de commande, de visée ou de capture vidéo, entre autres. Ils ne seront pas forcément rendus inutilisables, mais c'est un risque. Exception faite : le robot Isaac peut s'entretenir lui-même s'il est paramétré pour, ainsi que tous les équipements, véhicules, drones et robots, ce qui le mobilisera en fonction de la quantité de travail potentielle. Contactez MJ pour déterminer cet usage si possédé.

Au cours des jeux scénarisés, le MJ déterminera tous les éléments liés à l'état d'un engin, d'un appareil ou d'une tentative de piratage. Dans le cadre d'un jeu libre, les joueurs sont donc libres de gérer ces éléments, mais le MJ s'autorise à intervenir si leur gestion n'est pas cohérente avec le niveau de nécessité interprété.


Palier 1


Votre personnage acquiert les bases de la compréhension mécanique. Il est en mesure d'établir un diagnostic simple sur une voiture ou moto, moderne ou non-moderne, afin de pouvoir déterminer et réaliser l'entretien et les réparations nécessaires ou processus de remise en service. Nécessite une Boite à outils ou des Outils électroportatifs.

S'il possède une Station de soudure, ses connaissances lui permettent de concevoir 1 item Composants standards par Temps de disponibilité.


Palier 2


Votre personnage améliore sensiblement ses connaissances dans le domaine mécanique. Il peut à présent établir un diagnostic simple sur un véhicule lourd ou un engin maritime, moderne ou non-moderne, afin de pouvoir déterminer et réaliser l'entretien et les réparations nécessaires ou processus de remise en service. Nécessite une Boite à outils ou des Outils électroportatifs.

Il développe également les bases de la conception électronique et électricité. Il peut en conséquence réaliser l'entretien et les réparations des équipements simples du campement, en fonction des besoins. Nécessite une Station de soudure.


Palier 3


Votre personnage améliore plus concrètement ses connaissances du domaine mécanique. Il peut à présent établir un diagnostic avancé sur une voiture, une moto, un véhicule lourd ou engin maritime, moderne ou non-moderne, afin de pouvoir déterminer et réaliser des réparations plus délicates. Nécessite une Boite à outils ou des Outils électroportatifs et si précisé une Station de soudure.

Il diminue également ses pertes de matières premières et peut produire 2 items Composants standards par Temps de disponibilité.


Palier 4


Votre personnage acquiert des compétences très concrètes dans les domaines de la mécanique, de l'électronique et de l'électricité.

Grâce à cela, il peut établir tout type de diagnostic complexe sur une voiture, une moto, un véhicule lourd ou engin maritime, moderne de facto, afin de pouvoir déterminer et réaliser des réparations difficiles. Nécessite une Console technologique.

Il peut également réaliser la mise en service, l'entretien et la réparation des équipements avancés du campement, en fonction des besoins. Nécessite une Boite à outils ou des Outils électroportatifs et si précisé une Station de soudure.

Ces connaissances lui permettent d'exploiter un nouveau domaine de compétences : le piratage. Avec à une Console technologique, il peut être en mesure de pirater un véhicule moderne en réinitialisant ses systèmes électroniques, ou pirater des équipements avancés du campement afin de forcer un accès ou neutraliser un système de défense discrètement, voire le retourner contre son possesseur. Ses tentatives débutent à hauteur de 50% de chances de réussite.

S'il possède une Console technologique en plus d'une Station de soudure, ses connaissances avancées lui permettent de concevoir 1 item Composants complexes par Temps de disponibilité.


Palier 5


Votre personnage développe son expertise dans les domaines de la mécanique, de l'électronique et de l'électricité.

Grâce à cela, il peut optimiser l'utilisation des matières premières et il est en mesure de concevoir 3 items Composants standards par Temps de disponibilité.

Il peut à présent réaliser tout type de diagnostic sur un véhicule blindé afin d'opérer l'entretien et l'ensemble des réparations nécessaires à son bon fonctionnement. Nécessite outils et ateliers en fonction des besoins, toujours précisés par le MJ.

Sa capacité de piratage pour les véhicules modernes et équipements avancés augmente à 60% de chances de réussite à la tentative.

Il est également en mesure de réaliser la mise en service, l'entretien et la réparation des équipements complexes du campement, afin d'améliorer drastiquement ses moyens de protection. Nécessite une Boite à outils ou des Outils électroportatifs, une Console technologique et une Station de soudure.

Il est en mesure de pirater ce type d'équipement afin de forcer un accès ou neutraliser un système de défense discrètement et sans utiliser la force, voire le retourner contre son possesseur avec 50% de chances de réussite à la tentative. Nécessite une Console technologique.


Palier 6


Votre personnage est un véritable expert dans les domaines de la mécanique, de l'électronique et de l'électricité.

Il complète ses connaissances en développant la capacité à réaliser tout type de diagnostic sur un véhicule aérien afin d'opérer l'entretien et l'ensemble des réparations nécessaires à son bon fonctionnement. Nécessite outils et ateliers en fonction des besoins, toujours précisés par le MJ.

Sa capacité de piratage pour les véhicules modernes et équipements avancés se perfectionne à 70% de chances de réussite à la tentative.
Sa capacité de piratage pour les équipements complexes augmente à 60% de chances de réussite à la tentative.

Plus encore, il ouvre de nouvelles perspectives en parvenant à maîtriser l'utilisation d'une Console technologique en association à une Station de soudure afin de réaliser des travaux très complexes, ce qui lui octroi d'accéder au domaine de la robotique.

Ces connaissances de pointe lui permettent de pouvoir remettre en service, entretenir et réparer les drones et systèmes similaires à commande de conception civile ou militaire qui peuvent être récupérés dans la nature. Nécessite outils et ateliers en fonction des besoins, toujours précisés par le MJ. La remise en service spécifiquement fait l'objet d'une « recette » d'artisanat.

Il est impossible de pirater ce type d'engin en fonctionnement, du fait de leur programmation avancée, il sera nécessaire de les neutraliser et de les capturer afin de pouvoir opérer une libre reconfiguration. Dans ce cadre, une tentative de piratage sera définie à 40% de chances de réussite à la tentative. En cas de réussite, l'ingénieur pourra en collecter des informations. À l'inverse, un échec activera un système défensif d'urgence qui provoquera une autodestruction des pièces essentielles de la machine, nécessitant une remise en service complète. Nécessite une Console technologique.

Cette maîtrise lui permet également d'affiner sa programmation pour concevoir 2 items Composants complexes par Temps de disponibilité.


Palier 7


Votre personnage est à présent un génie de l'ingénierie, de la technique et du domaine robotique, ce qui lui permet d'accroître ostensiblement sa production et optimiser certains processus de fabrication de ses ateliers de travail, afin de pouvoir concevoir au choix :

- 5 items Composants standards par Temps de disponibilité. Nécessite la Station de soudure.
- 3 items Composants standards et 2 items Composants complexes par Temps de disponibilité. Nécessite de posséder les 2 ateliers.
- 4 items Composants complexes par Temps de disponibilité. Nécessite de posséder les 2 ateliers.

Indépendamment de ces conceptions, il peut focaliser l'optimisation de ses ateliers à développer 1 item Microprocesseur par Temps de disponibilité, destiné au domaine robotique.

Sa capacité de piratage pour les équipements complexes se perfectionne à 70% de chances de réussite à la tentative.
Sa capacité de piratage pour les drones et systèmes similaires à commande augmente à 50% de chances de réussite à la tentative.

Il obtient la compétence conception artificielle. Cela lui octroie le pouvoir de remettre en service, entretenir et réparer les robots autonomes de conception militaire qui peuvent être récupérés dans la nature.

L'apport est sans précédent, car les robots, à la différence des drones et appareils inférieurs, sont en mesure de se gérer eux-même et prendre des décisions selon les instructions qui leur sont données et ce, sans jamais montrer d'hésitation et encore moins de remise en cause car ils n'ont pas de volonté propre. L'ingénieur peut par ailleurs déterminer à sa discrétion qui sera en mesure de commander ces robots, sans nombre limite (voire en libre accès) et établir une hiérarchie précise des ordres possibles selon le « niveau de permission ».

L'ingénieur qui remet en service et programme un robot devient son « maître » ou « administrateur principal » par défaut, bien qu'il puisse attribuer les permissions librement. Plus encore que les engins inférieurs, les robots sont extrêmement difficiles à pirater et nécessitent d'être neutralisés, ou d'avoir un niveau de permission suffisant « de confiance », pour accéder au cœur de la machine et pouvoir opérer une reconfiguration voire une remise à zéro à partir de la Console technologique. Chaque robot autonome possède par ailleurs une base de données - ou mémoire - qui peut être conservée, effacée ou endommagée.

Le piratage d'un robot captif nécessite une Console technologique à hauteur de 40% de chances de réussite à la tentative. En cas de réussite, l'ingénieur aura tout accès à la machine. À l'inverse, un échec activera un système défensif d'urgence qui provoquera une autodestruction des pièces essentielles de la machine, nécessitant une remise en service complète.
Equipement Porté :
N/A
Accessoires Pratiques :
N/A
Contenants Personnels :
N/A
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