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Les PRP de Camp
 :: The Game :: Le Manuel des Mécaniques :: Module : Camp

Jim


Fiche de personnage
Points de RP:
Les PRP de Camp Debuba110/0Les PRP de Camp Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Les PRP de Camp Debuba100/0Les PRP de Camp Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Jim
Maître du Jeu
Lun 11 Mai - 20:45

Les PRP de Camp

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Si vous souhaitez devenir chef de Camp, ou si vous voulez prendre part à sa gestion sans pour autant le diriger, ce sujet vous intéressera.
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C'est une mécanique qui s'inspire des Points de Rôleplay obtenus par les Personnages-joueurs lors des différents types de jeu, à ceci près qu'ils sont dédiés au Camp lui-même en tant qu'entité.

Lorsque des joueurs fondent un Camp, un compte est créé avec le nom de celui-ci, un avatar déterminé à partir de l'image d'illustration choisie et un accès qui sera confié au chef de Camp uniquement. Libre à lui de le partager ou non avec d'autres membres du groupe.

Le compte du Camp cumulera des PRP selon des critères simples et précis, et permettra de faire « l'achat » de bonus qui vont impacter une partie ou l'ensemble du groupe, PJs comme Protagonistes, afin de rendre leur survie moins pénible. Il peut aussi s'agir de facteurs environnementaux extérieurs hors de contrôle du groupe ; un coup de pouce donné en quelque sorte. Deux critères déterminent ces gains de PRP : le nombre de PJs et leur activité.

En premier lieu, un PJ membre du camp* et actif rapportera par défaut 30 PRP au Camp à chaque changement de semaine RP. Cela se traduit par le fait que le nombre fait la force et un Camp qui grossit est un Camp qui optimise son efficacité, sa détermination et son influence sur son environnement.

* Un PJ peut se considérer membre de deux Camps différents s'il le souhaite, néanmoins il devra choisir un Camp « principal » qui bénéficiera du gain.

En second lieu, tout PRP gagné par un PJ sera également gagné par le Camp. Par exemple, si deux PJs du Camp terminent un jeu durant la semaine Rôleplay et gagnent chacun 20 PRP, le Camp gagnera en parallèle 40 PRP. Il faudra donc terminer un jeu pour que ce soit pris en compte sur la semaine Rôleplay en cours, même si le jeu a été débuté à l'origine sur la semaine précédente.

Les gains sont crédités sur le compte Camp au début d'une nouvelle semaine Rôleplay (donc tous les deux mois IRL).

Le chef de Camp pourra réaliser les achats qu'il souhaite et à tout moment. Il est conseillé de réaliser l'achat d'un bonus dès le début d'une nouvelle semaine, car les bonus ne fonctionnent que sur la semaine en cours et doivent être rachetés la semaine suivante.
Equipement Porté :
N/A
Accessoires Pratiques :
N/A
Contenants Personnels :
N/A

Jim


Fiche de personnage
Points de RP:
Les PRP de Camp Debuba110/0Les PRP de Camp Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Les PRP de Camp Debuba100/0Les PRP de Camp Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Jim
Maître du Jeu
Lun 11 Mai - 20:45
- Communauté Solidaire : 70 PRP -
Ne peut être utilisé qu'une fois par semaine.

Le Camp dépense des PRP afin d'obtenir un gain de 1 Point de Mental pour tous les personnages du groupe. Cela nécessitera de mettre en avant un événement, par un jeu ou par un Récit Quotidien, qui a eu lieu ou aura lieu au cours de la semaine (tel qu'un repas copieux en communauté, une soirée organisée autour de quelques jeux ou autre interaction sociale...), qui va impacter l'état moral et psychologique du groupe dans le bon sens.

Un PJ qui ne souhaite pas bénéficier de ce bonus malgré l'achat du Camp pourra notifier par Récit Quotidien ou par MP au MJ qu'il n'aura pas participé à l’événement ou considère qu'il n'aura pas eu l'impact escompté sur son personnage.


- Tromper la Fatalité : 80 PRP -
Ne peut être utilisé qu'une fois par semaine.

Le Camp dépense des PRP afin que toutes les armes et matériels non-entretenus par les membres du groupe voient leurs chances d'enrayement ou de dysfonctionnement diminuer de 10%. Un impact relatif, mais qui peut changer le cours des événements, mettant cela sur le compte de diverses circonstances environnementales ou la simple Providence.


- Rencontre Solitaire : 100 PRP -
Peut être utilisé autant de fois que souhaité.

Le Camp dépense des PRP afin de provoquer la rencontre d'un Protagoniste tertiaire. On appelle un Protagoniste tertiaire, un individu de la masse, le gros des survivants qui n'ont pas nécessairement été les mieux préparés ou les mieux équipés pour faire face à l'apocalypse, mais qui ont survécu jusqu'ici grâce à des connaissances, la chance, ou d'autres raisons. Leur but théorique sera de venir agrandir le Camp. Après l'achat, le MJ déterminera le sexe, les compétences, l'âge, l'équipement et tout ce qui constituera le personnage de manière aléatoire par plusieurs Dés, dans le but d'éviter toute forme de partialité consciente ou inconsciente.

À partir de ces éléments, le MJ établira une fiche de personnage (sans avatar ni compte). À l'instar d'un Item, il faudra jouer cette rencontre au cours d'un jeu, le MJ interprétant ce Protagoniste sur ce premier jeu et au cours de tous les jeux scénarisés qui l'impliqueront. En dehors, ce sera aux PJs de le faire vivre librement, avec la seule nécessité de respecter sa personnalité et son background, tout en pouvant faire évoluer l'ensemble à leur guise.

L'achat ne fait pas le Protagoniste acquis. Puisqu'il s'agit d'un individu à part entière, ce bonus provoquera la rencontre d'avec celui-ci mais le déroulement sera déterminé par le Rôleplay, aboutissant à son recrutement au sein de la communauté, ou non.

- Les disciplines Maraudeur, Dresseur, Influence, Réflexion et Maîtrise ne sont pas accessibles au Protagoniste tertiaire.

- Son équipement sera de 3 items, relatifs et ne pourra avoir qu'une arme à sa création.

- Ses compétences, si elles seront aléatoires, répartiront 250 PRP dans tous les cas, dont 1 Palier 4 dans une seule discipline.

- Il ne pourra pas développer davantage de compétences.

- Une fois intégré, un PNJ pourra être équipé librement par le groupe et mis à contribution.

- Un PNJ possède les mêmes capacités d'emport d'Items qu'un PJ, influencées par ses compétences et son équipement.

- Un PNJ est limité à 3 Temps de disponibilité par semaine.

- Un Protagoniste tertiaire n'a pas de Dé de fouille, quelles que soient ses compétences (voir bonus suivant).
Equipement Porté :
N/A
Accessoires Pratiques :
N/A
Contenants Personnels :
N/A

Jim


Fiche de personnage
Points de RP:
Les PRP de Camp Debuba110/0Les PRP de Camp Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Les PRP de Camp Debuba100/0Les PRP de Camp Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Jim
Maître du Jeu
Lun 11 Mai - 20:46
- Protagonistes Impliqués : X PRP -
Peut être utilisé autant de fois que souhaité.

Comme dit précédemment, un Protagoniste tertiaire ne peut pas avoir de Dé de fouille. C'est en cela que ce bonus intervient, permettant d'acheter un ou plusieurs lancers de Dés dès lors que le Camp possède au moins un Protagoniste tertiaire. Ne fonctionne pas pour d'autres Protagonistes.

Cela se traduira par une ou plusieurs excursions ellipsées au cours de la semaine, que le MJ mettra en scène via un Récit Quotidien. Si aucun Dé n'est acheté durant la semaine en cours, le MJ écrira également un Récit Quotidien signifiant que les personnages n'ont rien trouvé ou sont restés au Camp.

Assurez-vous que vos PNJs possèdent une bonne capacité d'emport en cas d'achat de plusieurs Dés, de façon à éviter les pertes d'Items s'ils ne peuvent pas tout emporter.

- Un Dé de type Commun coûtera 20 PRP.

- Un Dé de type Trouvable coûtera 30 PRP.

- Un Dé de type Peu Répandu coûtera 50 PRP.

- Un Dé de type Rare coûtera 90 PRP.

- Si le PNJ possède des compétences de Chasseur ou de Pêcheur (Artisan), il sera possible de faire l'achat de 2 Dés de type Commun par PNJ maximum, qui seront remplacés par 2 Dés de Chasse ou de Pêche. Un PNJ Chasseur ne peut pas produire d'Item Rations de survie.


- Semaine Chanceuse : 120 PRP -
Ne peut être utilisé qu'une fois par semaine.

Le Camp dépense des PRP afin que tous les membres PJs du groupe gagnent un Dé Total Hasard supplémentaire à utiliser dans une Excursion au cours de la semaine. Cela se traduit simplement par une plus grande chance à leurs trouvailles, dû à des circonstances environnementales extérieurs ou à la Providence. Ce Dé est cumulable aux compétences de la discipline Maraudeur.


- Sens de l'Effort : 120 PRP -
Ne peut être utilisé qu'une fois par semaine.

Le Camp dépense des PRP afin d'obtenir un gain de 1 ressource par Temps de Disponibilité dédié à la pratique d'un métier de production d'Items (Artisan, Ingénieur ou Chimiste), pour l'ensemble des personnages du groupe. Cela se traduit par une meilleure forme collective, des matériaux peut-être plus qualitatifs, et globalement une plus grande motivation due à l'effet d'appartenir à un groupe.

- Ne fonctionne pas pour les métiers liés à la nourriture.

- Nécessite que le matériel nécessaire à la pratique d'un métier soit fonctionnel.

- Ne fonctionne pas pour les personnages sujets à des blessures ou à une sous-alimentation.


- Récoltes Abondantes : 150 PRP -
Ne peut être utilisé qu'une fois par semaine.

Le Camp dépense des PRP afin d'obtenir un gain de 1 Item Rations saines pour chaque récolte liée aux métiers Cultivateur et Éleveur de l'ensemble des membres du groupe. Cela se traduit par divers facteurs, comme un temps meilleur, une terre plus favorable, des plantations en meilleure santé, des animaux plus en forme, etc... Nécessite que le matériel nécessaire à la pratique d'un métier soit fonctionnel.
Equipement Porté :
N/A
Accessoires Pratiques :
N/A
Contenants Personnels :
N/A

Jim


Fiche de personnage
Points de RP:
Les PRP de Camp Debuba110/0Les PRP de Camp Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Les PRP de Camp Debuba100/0Les PRP de Camp Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Jim
Maître du Jeu
Lun 11 Mai - 20:46
- Instinct Prédateur : 140 PRP -
Ne peut être utilisé qu'une fois par semaine.

Le Camp dépense des PRP afin de diminuer de 1 Item Rations saines le besoin d'apport en nourriture des compagnons animaux du campement. Cela se traduit par le fait que leurs propres chasses seront plus fructueuses dans les zones forestières, de par des facteurs environnementaux, les rendant moins gourmands auprès de leurs maîtres.

- Ne concerne pas les Équidés.

- Ne fonctionne pas pour les Canidés si le camp n'est pas à proximité d'une Zone de Chasse*.

* Rappel alimentation du Canidé : Si le camp se trouve dans la campagne, donc à proximité d'une zone de chasse, dans la forêt même ou dans un secteur de ville proche (accolé sur la map) d'une zone de chasse, le canidé ira de lui-même chasser et compléter son alimentation.

- Synergie Surnaturelle : 200 PRP -
Ne peut être utilisé qu'une fois par semaine.

Le Camp dépense des PRP dans le but d'accorder un bonus de 10 Points de Pouvoir à tous les membres Ressuscités du groupe, quel que soit leur Palier dans la discipline Maîtrise. Cela se traduit par le fait que la proximité de ces individus au sein du même foyer influence la communication des ondes liées à l'aura dont ils n'ont peut-être pas conscience, et qui gonfle la puissance psychique de chacun par des facteurs hors de portée de la compréhension de tous.

- Nécessite au moins 2 Ressuscités au sein du camp.

- Aucun effet pour un personnage possédant le Palier 7 dans la discipline Maîtrise.


- Effet de Groupe : 250 PRP -
Ne peut être utilisé qu'une fois par semaine.

Le Camp dépense des PRP afin que tous les membres du groupe obtiennent, au moment du changement de semaine Rôleplay, un montant de PRP équivalent à 25% des PRP qu'ils auront « gagnés » durant cette semaine. Ex : Jim, au travers de plusieurs jeux terminés durant la semaine Rôleplay en cours, a obtenu 100 PRP au total. Il obtiendra donc une « cagnotte » supplémentaire de 25 PRP.

Cela se traduit par le fait que la vie en groupe aiguise la faculté d'apprentissage et la motivation à se dépasser si les PRP sont dépensés en compétences, ce qui n'est pas systématique puisque les PRP peuvent également être dépensés pour l'obtention d'Items, ignorant cette considération purement Rôleplay.


- Théorie du Chaos : 220 PRP -
Ne peut être utilisé qu'une fois par semaine.

Cet achat, à la différence des autres, n'a pas l’apparat d'un bonus à proprement parlé ou d'un facteur lié au groupe, ni même la notion de coup de pouce. En l'occurrence, le Camp dépense des PRP afin de tenter le destin au travers d'un événement aléatoire qui aura généralement un but positif pour le groupe, mais pourrait potentiellement avoir à l'inverse un but néfaste à son encontre.

Il peut s'agir de la rencontre d'un ou plusieurs Protagonistes tertiaires, d'un Protagoniste Primaire, de la trouvaille d'une cache de survivant contenant des ressources, ou bien de l'invasion d'une horde dans la zone du camp, l'attaque de bandits, une manifestation de l'environnement telle qu'une tornade, etc...

Le MJ déterminera la nature de cet événement via des lancers de Dés qui donneront le postulat de départ autour duquel le MJ définira les éléments qui le constitueront. Cela pour but d'apporter une valeur aléatoire assurée. Il est nécessaire de préciser que cet événement n'aura jamais de lien avec la trame principale, ou autre intrigue tissée par le MJ, car il s'agira nécessairement d'un événement indépendant qui pourra être éphémère, avoir un intérêt plus déterminant ou des conséquences à long terme.

Une fois l'achat réalisé, le groupe « renonce » en quelque sorte à son droit au jeu libre pour cet événement précis qui pourra intervenir dans n'importe quel jeu impliquant au moins un PJ du Camp. À tout hasard, cet événement pourra se mêler à une autre intervention MJ voire intervenir au cours d'un jeu scénarisé qui aurait lieu durant cette semaine Rôleplay.
Equipement Porté :
N/A
Accessoires Pratiques :
N/A
Contenants Personnels :
N/A
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